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Ressourcenschnittstellen (Direct3D 11-Grafiken)

Es gibt eine Reihe von Schnittstellen für die beiden grundlegenden Ressourcentypen: Puffer und Texturen. Es gibt auch Schnittstellen für Ansichten von Ressourcen.

Eine Anwendung verwendet eine Ansicht, um eine Ressource an eine Pipelinephase zu binden. Die Ansicht definiert, wie auf die Ressource während des Renderings zugegriffen werden kann. In diesem Abschnitt werden die Ansichtsschnittstellen beschrieben.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
ID3D11Buffer-
Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, die unstrukturierter Arbeitsspeicher ist. Puffer speichern in der Regel Vertex- oder Indexdaten.
ID3D11DepthStencilView-
Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift während des Tiefenschablonentests auf eine Texturressource zu.
ID3D11RenderTargetView
Eine Renderzielansichtsschnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann.
ID3D11RenderTargetView1
Eine Renderzielansichtsschnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderns zugegriffen werden kann.
ID3D11Resource-
Eine Ressourcenschnittstelle stellt allgemeine Aktionen für alle Ressourcen bereit.
ID3D11ShaderResourceView-
Eine Shaderressourcenansichtsschnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11ShaderResourceView1
Eine Shaderressourcenansichtsschnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11Texture1D-
Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11Texture2D-
Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11Texture2D1-
Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11Texture3D-
Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11Texture3D1
Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11UnorderedAccessView-
Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.
ID3D11UnorderedAccessView1-
Eine ungeordnete Access-View-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.
ID3D11View-
Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.

Ressourcenreferenz-