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Ressourcenaufzählungen (Direct3D 11-Grafiken)

Enumerationen werden verwendet, um Informationen darüber anzugeben, wie Ressourcen während des Renderings erstellt und darauf zugegriffen werden.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
D3D11_BIND_FLAG
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifiziert nicht angeordnete Ansichtsoptionen für eine Pufferressource.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Gibt an, wie Multisamplequalitätsstufen überprüft werden.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Gibt die Typen des für eine Ressource zulässigen CPU-Zugriffs an.
D3D11_DSV_DIMENSION
Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird.
D3D11_DSV_FLAG
Optionen für die Tiefenschablonenansicht.
D3D11_MAP
Identifiziert eine Ressource, auf die zum Lesen und Schreiben durch die CPU zugegriffen werden soll. Anwendungen können eine oder mehrere dieser Kennzeichen kombinieren.
D3D11_MAP_FLAG
Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Gibt den Typ der verwendeten Ressource an.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifiziert Optionen für Ressourcen.
D3D11_RTV_DIMENSION
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird.
D3D11_SRV_DIMENSION
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Shaderressource angezeigt wird.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Gibt Texturlayoutoptionen an.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTilesverwendet werden sollen.
D3D11_UAV_DIMENSION
Optionen für die Ansicht "Ungeordneter Zugriff".
D3D11_USAGE
Identifiziert die erwartete Ressourcenverwendung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob auf eine Ressource über die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) zugegriffen werden kann.

Ressourcenreferenz-