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Pipelinezugriff auf Streamingressourcen

Streamingressourcen können in Shaderressourcenansichten (SRV), Renderzielansichten (RTV), Tiefenschablonenansichten (DSV) und ungeordneten Zugriffsansichten (UAV) sowie in einigen Bindungspunkten verwendet werden, an denen Ansichten nicht verwendet werden, z. B. Vertexpufferbindungen. Eine Liste der unterstützten Bindungen finden Sie unter Parameter zum Erstellen von Streamingressourcen. Die verschiedenen D3D-Kopiervorgänge funktionieren auch bei Streamingressourcen.

Wenn mehrere Kachelkoordinaten in einer oder mehreren Ansichten an denselben Speicherort gebunden sind, treten Lese- und Schreibvorgänge aus verschiedenen Pfaden zum gleichen Speicher in einer nicht deterministischen und nicht wiederholbaren Reihenfolge des Speicherzugriffs auf.

Wenn alle Kacheln hinter einem Speicherzugriffsbedarf von einem Shader eindeutigen Kacheln zugeordnet sind, ist das Verhalten auf allen Implementierungen mit demselben Speicherinhalt auf nicht nebeneinander angeordnete Oberfläche identisch.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung

SRV-Verhalten mit nicht zugeordneten Kacheln

Das Verhalten der Shaderressourcenansicht (SRV) mit nicht zugeordneten Kacheln hängt von der Hardwareunterstützung ab.

UAV-Verhalten mit nicht zugeordneten Kacheln

Das Verhalten der ungeordneten Zugriffsansicht (UAV) hängt von der Hardwareunterstützung ab.

Rasterizerverhalten mit nicht zugeordneten Kacheln

In diesem Abschnitt wird das Rasterizerverhalten mit nicht zugeordneten Kacheln beschrieben.

Einschränkungen für den Kachelzugriff mit doppelten Zuordnungen

Es gibt Einschränkungen für den Kachelzugriff mit doppelten Zuordnungen, z. B. beim Kopieren von Streamingressourcen mit überlappender Quelle und Ziel oder beim Rendern von Kacheln, die innerhalb des Renderbereichs freigegeben wurden.

Textursamplingfeatures für Streamingressourcen

Die Textursamplingfeatures von Streamingressourcen umfassen das Abrufen von Shaderstatusfeedback zu zugeordneten Bereichen, überprüfen, ob alle Daten, auf die zugegriffen wird, in der Ressource zugeordnet wurde, Klammern, um Shadern dabei zu helfen, Bereiche in Mipmappen-Streamingressourcen zu vermeiden, die als nicht zugeordnet bekannt sind, und zu ermitteln, was die minimale LOD, die für einen vollständigen Texturfilterabdruck zugeordnet ist, zu ermitteln.

Gefährdung von HLSL-Streamingressourcen

Eine bestimmte Microsoft High Level Shader Language (HLSL)-Syntax ist erforderlich, um Streamingressourcen in Shadermodell 5 zu unterstützen.

 

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