Freigeben über


ID2D1DeviceContext-Schnittstelle (d2d1_1.h)

Stellt einen Satz von Zustands- und Befehlspuffern dar, die zum Rendern in einem Ziel verwendet werden.

Der Gerätekontext kann als Zielbitbitbit oder Befehlsliste gerendert werden.

Vererbung

Die ID2D1DeviceContext-Schnittstelle erbt von ID2D1RenderTarget. ID2D1DeviceContext verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID2D1DeviceContext-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap

Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen zur CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap

Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen zur CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 4/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 3/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 2/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 1/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface

Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben werden können. (Überladung 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface

Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben werden können. (Überladung 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 1/4)
ID2D1DeviceContext::CreateColorContext

Erstellt einen Farbkontext.
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromFilename

Erstellt einen Farbkontext, indem er aus dem angegebenen Dateinamen geladen wird. Die Profilbytes sind der Inhalt der Datei, die durch Filename angegeben wird.
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromWicColorContext

Erstellt einen Farbkontext aus einem IWICColorContext. Der D2D1ColorContext-Bereich des resultierenden Kontexts variiert. Weitere Informationen finden Sie unter Hinweise. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
ID2D1DeviceContext::CreateCommandList

Erstellt ein ID2D1CommandList-Objekt.
ID2D1DeviceContext::CreateEffect

Erstellt einen Effekt für die angegebene Klassen-ID.
ID2D1DeviceContext::CreateGradientStopCollection

Erstellt eine Farbverlaufsstoppauflistung, wodurch der Farbverlauf Farbkanäle mit Werten außerhalb von [0,1] enthalten kann, und ermöglicht das Rendern auf ein Renderziel mit hoher Farbe mit Interpolation im sRGB-Raum.
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 2/3)
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 3/3)
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 1/3)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 2/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 4/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 3/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 1/5)
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile

Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 1/3)
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile

Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 2/3)
ID2D1DeviceContext::D rawGlyphRun

Zeichnet eine Reihe von Glyphen in den Gerätekontext.
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 8/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 1/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 7/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 2/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 6/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 4/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 3/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 5/8)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

Füllen Sie den Alphakanal der bereitgestellten Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf alias festgelegt werden. (Überladung 2/3)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

Füllen Sie den Alphakanal der bereitgestellten Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf alias festgelegt werden. (Überladung 1/3)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

Füllen Sie den Alphakanal der bereitgestellten Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf alias festgelegt werden. (Überladung 3/3)
ID2D1DeviceContext::GetDevice

Ruft das Gerät ab, das einem Gerätekontext zugeordnet ist.
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangleCount

Ruft die Anzahl der ungültigen Ausgaberechtecke ab, die sich für den Effekt angesammelt haben.
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangles

Ruft die ungültigen Rechtecke ab, die seit der letzten Ziehung des Effekts und dem Aufruf von EndDraw im Gerätekontext akkumuliert wurden.
ID2D1DeviceContext::GetEffectRequiredInputRectangles

Gibt die Eingaberechtecke zurück, die vom Aufrufer angegeben werden müssen, um das angegebene Ausgaberechteck zu erzeugen.
ID2D1DeviceContext::GetGlyphRunWorldBounds

Ruft die Weltraumgrenzen in DIPs der Glyphenausführung mithilfe des Gerätekontext-DPI ab.
ID2D1DeviceContext::GetImageLocalBounds

Ruft die Grenzen eines Bilds ab, ohne dass die Welttransformation des angewendeten Kontexts angewendet wird.
ID2D1DeviceContext::GetImageWorldBounds

Ruft die Grenzen eines Bilds mit der Welttransformation des angewendeten Kontexts ab.
ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend

Gibt die aktuell festgelegte primitive Mischung zurück, die vom Gerätekontext verwendet wird.
ID2D1DeviceContext::GetRenderingControls

Ruft die Renderingsteuerelemente ab, die auf den Kontext angewendet wurden.
ID2D1DeviceContext::GetTarget

Ruft das Ziel ab, das derzeit dem Gerätekontext zugeordnet ist.
ID2D1DeviceContext::GetUnitMode

Ruft den Modus ab, der verwendet wird, um Werte vom Gerätekontext zu interpretieren.
ID2D1DeviceContext::InvalidateEffectInputRectangle

Dies gibt an, dass ein Teil der Eingabe eines Effekts ungültig ist. Diese Methode kann mehrmals aufgerufen werden.
ID2D1DeviceContext::IsBufferPrecisionSupported

Gibt an, ob die Puffergenauigkeit vom zugrunde liegenden Direct3D-Gerät unterstützt wird.
ID2D1DeviceContext::IsDxgiFormatSupported

Gibt an, ob das Format vom Gerätekontext unterstützt wird.
ID2D1DeviceContext::P ushLayer

Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 2/2)
ID2D1DeviceContext::P ushLayer

Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 1/2)
ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend

Ändert den primitiven Mischmodus, der für alle Renderingvorgänge im Gerätekontext verwendet wird.
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls

Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 1/2)
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls

Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 2/2)
ID2D1DeviceContext::SetTarget

Die Bitmap- oder Befehlsliste, in die der Direct2D-Gerätekontext nun gerendert wird.
ID2D1DeviceContext::SetUnitMode

Legt fest, welche Einheiten zum Interpretieren von Werten verwendet werden, die an den Gerätekontext übergeben werden.

Hinweise

Jede Ressource, die aus einem Gerätekontext erstellt wurde, kann für jede andere Ressource freigegeben werden, die aus einem Gerätekontext erstellt wurde, wenn beide Kontexte auf demselben Gerät erstellt werden.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Zielplattform Windows
Kopfzeile d2d1_1.h

Weitere Informationen

D2D1CreateDeviceContext

Geräte und Gerätekontexte

ID2D1Device::CreateDeviceContext

ID2D1RenderTarget