ID3D11Device::CreateHullShader-Methode (d3d11.h)
Erstellen Sie einen Hull-Shader.
Syntax
HRESULT CreateHullShader(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in, optional] ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
[out, optional] ID3D11HullShader **ppHullShader
);
Parameter
[in] pShaderBytecode
Typ: const void*
Ein Zeiger auf einen kompilierten Shader.
[in] BytecodeLength
Typ: SIZE_T
Größe des kompilierten Shaders.
[in, optional] pClassLinkage
Typ: ID3D11ClassLinkage*
Ein Zeiger auf eine Klassenverknüpfungsschnittstelle (siehe ID3D11ClassLinkage); der Wert kann NULL sein.
[out, optional] ppHullShader
Typ: ID3D11HullShader**
Adresse eines Zeigers auf eine ID3D11HullShader-Schnittstelle .
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Diese Methode gibt einen der Direct3D 11-Rückgabecodes zurück.
Hinweise
Die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist, bietet die folgende neue Funktionalität für CreateHullShader.
Die folgenden Anweisungen zum Shadermodell 5.0 sind nur für Pixel-Shader und Compute-Shader in der Direct3D 11.0-Runtime verfügbar. Für die Direct3D 11.1-Runtime können Sie diese Anweisungen in allen Shaderphasen verwenden, da ungeordnete Zugriffsansichten (UAV) in allen Shaderphasen verfügbar sind.
Wenn Sie daher die folgenden Anweisungen des Shadermodells 5.0 in einem Hull-Shader verwenden, können Sie den kompilierten Hull-Shader erfolgreich an pShaderBytecode übergeben. Das heißt, der Aufruf von CreateHullShader ist erfolgreich.
Wenn Sie einen kompilierten Shader an pShaderBytecode übergeben, der eine der folgenden Anweisungen auf einem Gerät verwendet, das keine UAVs in jeder Shaderphase unterstützt (einschließlich vorhandener Treiber, die nicht zur Unterstützung von UAVs in jeder Shaderphase implementiert sind), schlägt CreateHullShader fehl. CreateHullShader schlägt auch fehl, wenn der Shader versucht, einen UAV-Slot über den Satz von UAV-Slots hinaus zu verwenden, die von der Hardware unterstützt werden.
- dcl_uav_typed
- dcl_uav_raw
- dcl_uav_structured
- ld_raw
- ld_structured
- ld_uav_typed
- store_raw
- store_structured
- store_uav_typed
- sync_uglobal
- Alle Atome und unmittelbaren Atome (z. B. atomic_and und imm_atomic_and)
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |
Bibliothek | D3D11.lib |