store_uav_typed (sm5 - asm)
Schreiben eines Elements nach dem Zufallsprinzip in eine typisierte ungeordnete Zugriffsansicht (UAV).
store_uav_typed dstUAV.xyzw, dstAddress[.swizzle], src0[.swizzle] |
---|
Element | BESCHREIBUNG |
---|---|
dstUAV |
[in] Enthält das Ergebnis des Vorgangs. |
dstAddress |
[in] Die Adresse, an der geschrieben werden soll. |
src0 |
[in] Die zu schreibenden Komponenten. |
Bemerkungen
Diese Anweisung führt ein 4-Komponenten*32-Bit-Element aus, das von src0 in dstUAV an der Adresse in dstAddress geschrieben wurde. dstUAV ist ein typisiertes UAV (u#).
Das Format des UAV bestimmt die Formatkonvertierung.
Die Anzahl der 32-Bit-Ganzzahlkomponenten ohne Vorzeichen, die aus der Adresse entnommen werden, wird durch die Dimensionalität der Ressource bestimmt, die bei dstUAV deklariert wurde. Diese Adresse befindet sich in Elementen.
Out-of-Bounds-Adressierung bedeutet, dass nichts in den Arbeitsspeicher geschrieben wird.
dstUAV verfügt immer über eine XYZW-Schreibmaske. Alle Komponenten müssen geschrieben werden.
Es ist ungültig und undefiniert, diese Anweisung für ein UAV zu verwenden, das nicht als typisiert deklariert ist. Das heißt, dies für eine strukturierte oder typlose UAV ist ungültig.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
Da UAVs in allen Shaderphasen für Direct3D 11.1 verfügbar sind, gilt diese Anweisung für alle Shaderstufen für die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist.
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Nein |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |