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D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0003 Struktur (d3d12umddi.h)

Die D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0003 Struktur enthält Informationen, die zum Beschreiben der Erstellung oder Größenberechnung einer Ressource erforderlich sind.

Syntax

typedef struct D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0003 {
  D3D12DDIARG_BUFFER_PLACEMENT                ReuseBufferGPUVA;
  D3D12DDI_RESOURCE_TYPE                      ResourceType;
  UINT64                                      Width;
  UINT                                        Height;
  UINT16                                      DepthOrArraySize;
  UINT16                                      MipLevels;
  DXGI_FORMAT                                 Format;
  DXGI_SAMPLE_DESC                            SampleDesc;
  D3D12DDI_TEXTURE_LAYOUT                     Layout;
  D3D12DDI_RESOURCE_FLAGS_0003                Flags;
  D3D12DDI_RESOURCE_STATES                    InitialResourceState;
  const D3D12DDIARG_ROW_MAJOR_RESOURCE_LAYOUT *pRowMajorLayout;
} D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0003;

Angehörige

ReuseBufferGPUVA

Die virtuelle GPU-Adresse, über die diese Ressource verfügen sollte, wenn sie keine neue zugewiesene adresse benötigt.

ResourceType

Ein D3D12DDI_RESOURCE_TYPE, der den Typ der Ressource angibt.

Width

Die Breite der Ressource. Dieser Wert befindet sich in Texeln, wenn es sich bei der Ressource um eine Textur oder in Byte handelt, wenn es sich bei der Ressource um einen Puffer handelt.

Height

Die Höhe der Ressource. Dieses Element gilt nur für zweidimensionale und dreidimensionale Texturen.

DepthOrArraySize

Die Tiefe oder Arraygröße der Ressource, die verwendet wird, wenn die Ressource dreidimensional oder arrayiert ist.

MipLevels

Die Anzahl der Mip-Ebenen, die die Ressource hat.

Format

Gibt an, wie die Daten der Ressource mithilfe eines DXGI_FORMAT Enumerationswerts interpretiert werden sollen.

SampleDesc

Eine DXGI_SAMPLE_DESC Struktur, die die Stichprobenanzahl und die Qualitätsebene dieser Ressource angibt, da sie sich auf Multisampling bezieht.

Layout

Eine D3D12_TEXTURE_LAYOUT, die Details im Zusammenhang mit der Anordnung des Speichers angibt, der die Ressource umfasst.

Flags

Ein bitweiser OR-ed-Wert von D3D12_RESOURCE_FLAGS Flags, die beschreiben, wie die Ressource verwendet werden soll.

InitialResourceState

Ein bitweiser OR-ed-Wert von D3D12_RESOURCE_STATES Werten, die den anfänglichen Ressourcenzustand beschreiben.

pRowMajorLayout

Wenn Layout- D3D12DDI_TL_ROW_MAJOR ist und pRowMajorLayout ungleich Null ist, zeigt *pRowMajorLayout auf eine D3D12DDIARG_ROW_MAJOR_RESOURCE_LAYOUT Struktur, die das Layout der Ressource angibt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header- d3d12umddi.h

Siehe auch

D3D12DDIARG_CREATERESOURCE_0088