PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Rückruffunktion (d3d12umddi.h)
Wird vom Clienttreiber implementiert, um den Render pass zu starten.
Syntax
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
Liste der Befehle.
NumRenderTargets
Die Anzahl der Renderingziele.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
Zeiger auf die D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC-Struktur , die das Renderziel angibt.
pDepthStencil
In_opt
Zeiger auf D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, der Informationen zur Schablone der Renderdurchlauftiefe bereitstellt.
UnorderedAccessViewAccessFlags
Eine ungeordnete Zugriffssicht (UAV), die durch einen Wert in der D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS-Enumeration definiert wird.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Beim Aufrufen von Pfnd3d12ddiBeginRenderPass muss der Benutzer alle Ressourcen deklarieren, bei denen es sich um eine oder beide der folgenden Ressourcen handelt:
- Dient als RTVs (Renderzielansicht) oder DSVs (Datenquellensicht) innerhalb dieses Renderdurchlaufs und/oder
- "Fortsetzen" eines vorherigen Renderdurchlaufs über ein SUSPEND/RESUME-Paar.
Die D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE - und D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE-Enumerationen müssen beim Aufrufen dieses Rückrufs für alle Ressourcen bereitgestellt werden.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 10, Version 1809 |
Kopfzeile | d3d12umddi.h |