PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Rückruffunktion (d3d12umddi.h)
Vom Clienttreiber implementiert, um den Renderdurchlauf zu starten.
Syntax
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
Liste der Befehle.
NumRenderTargets
Die Anzahl der Renderziele.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
Zeigen Sie auf die D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC-Struktur, die das Renderziel angibt.
pDepthStencil
In_opt
Zeiger auf D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, der Informationen zur Tiefenschablone für den Renderdurchlauf bereitstellt.
UnorderedAccessViewAccessFlags
Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV), definiert durch einen Wert in der D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS-Aufzählung.
Rückgabewert
Nichts
Bemerkungen
Beim Aufrufen von Pfnd3d12ddiBeginRenderPass muss der Benutzer alle Ressourcen deklarieren, die eine oder beide der folgenden Sein können:
- Dient als RTVs (Renderzielansicht) oder DSVs (Datenquellenansicht) innerhalb dieses Renderdurchlaufs und/oder
- 'Resuming' aus einem vorherigen Renderdurchlauf über ein SUSPEND/RESUME-Paar.
Die D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE- und D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE-Enumerationen müssen für alle Ressourcen beim Aufrufen dieses Rückrufs bereitgestellt werden.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Windows 10, Version 1809 |
Header- | d3d12umddi.h |