Freigeben über


PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Rückruffunktion (d3d12umddi.h)

Wird vom Clienttreiber implementiert, um den Render pass zu starten.

Syntax

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

Parameter

unnamedParam1

Liste der Befehle.

NumRenderTargets

Die Anzahl der Renderingziele.

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

Zeiger auf die D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC-Struktur , die das Renderziel angibt.

pDepthStencil

In_opt

Zeiger auf D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, der Informationen zur Schablone der Renderdurchlauftiefe bereitstellt.

UnorderedAccessViewAccessFlags

Eine ungeordnete Zugriffssicht (UAV), die durch einen Wert in der D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS-Enumeration definiert wird.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Beim Aufrufen von Pfnd3d12ddiBeginRenderPass muss der Benutzer alle Ressourcen deklarieren, bei denen es sich um eine oder beide der folgenden Ressourcen handelt:

  • Dient als RTVs (Renderzielansicht) oder DSVs (Datenquellensicht) innerhalb dieses Renderdurchlaufs und/oder
  • "Fortsetzen" eines vorherigen Renderdurchlaufs über ein SUSPEND/RESUME-Paar.

Die D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE - und D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE-Enumerationen müssen beim Aufrufen dieses Rückrufs für alle Ressourcen bereitgestellt werden.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 10, Version 1809
Kopfzeile d3d12umddi.h