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PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Rückruffunktion (d3d12umddi.h)

Vom Clienttreiber implementiert, um den Renderdurchlauf zu starten.

Syntax

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

Parameter

unnamedParam1

Liste der Befehle.

NumRenderTargets

Die Anzahl der Renderziele.

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

Zeigen Sie auf die D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC-Struktur, die das Renderziel angibt.

pDepthStencil

In_opt

Zeiger auf D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, der Informationen zur Tiefenschablone für den Renderdurchlauf bereitstellt.

UnorderedAccessViewAccessFlags

Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV), definiert durch einen Wert in der D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS-Aufzählung.

Rückgabewert

Nichts

Bemerkungen

Beim Aufrufen von Pfnd3d12ddiBeginRenderPass muss der Benutzer alle Ressourcen deklarieren, die eine oder beide der folgenden Sein können:

  • Dient als RTVs (Renderzielansicht) oder DSVs (Datenquellenansicht) innerhalb dieses Renderdurchlaufs und/oder
  • 'Resuming' aus einem vorherigen Renderdurchlauf über ein SUSPEND/RESUME-Paar.

Die D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE- und D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE-Enumerationen müssen für alle Ressourcen beim Aufrufen dieses Rückrufs bereitgestellt werden.

Anforderungen

Anforderung Wert
mindestens unterstützte Client- Windows 10, Version 1809
Header- d3d12umddi.h