共用方式為


ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH 方法

計算在網格上不是任意點的傳輸向量,該傳輸向量會對應由球面調色 (SH 所代表的來源弧度 () 近似值) 以結束弧度。

語法

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

參數

SHOrder [in]

類型: UINT

要使用的 SH 近似值順序。

NumSamples [in]

類型: UINT

範例位置數目。

pSampleLocs [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

每個範例的位置。

pSampleNorms [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

每個範例位置的一般向量。

pDataOut [in, out]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

輸出 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件會使用 SH 近似值,將直接光源貢獻模型化至點。

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回值會D3D_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,E_OUTOFMEMORY。

備註

呼叫此方法時請勿使用紋理緩衝區。

規格需求

需求
標頭
D3DX9Mesh.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce