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ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH 方法

計算 3D 物件的直接光源貢獻,其中來源弧度是由球面調色 (SH) 近似值來表示。

語法

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

參數

順序 [in]

類型: UINT

SH 評估的順序。 必須位於 D3DXSH_MINORDER 範圍中,才能包含D3DXSH_MAXORDER。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。

pDataOut [in, out]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

輸出 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件會使用 SH 近似值來建立直接光源貢獻的模型。 此緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回值會D3D_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,E_OUTOFMEMORY。

備註

輸出不包含 albedo,而且只會在模擬器中整合傳入光線。 藉由不相乘 albedo,您可以比來源弧度更精細地模型化 albedo 變化,藉此從壓縮產生更精確的結果。

呼叫 ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo ,依 albedo 將每個預先計算的弧度傳輸乘 (PRT) 向量。

規格需求

需求
標頭
D3DX9Mesh.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXPRTEngine