ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH 方法
計算 3D 物件的直接光源貢獻,其中來源弧度是由球面調色 (SH) 近似值來表示。
語法
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
參數
-
順序 [in]
-
類型: UINT
SH 評估的順序。 必須位於 D3DXSH_MINORDER 範圍中,才能包含D3DXSH_MAXORDER。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。
-
pDataOut [in, out]
-
類型: LPD3DXPRTBUFFER
輸出 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件會使用 SH 近似值來建立直接光源貢獻的模型。 此緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。
傳回值
類型: HRESULT
如果方法成功,傳回值會D3D_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,E_OUTOFMEMORY。
備註
輸出不包含 albedo,而且只會在模擬器中整合傳入光線。 藉由不相乘 albedo,您可以比來源弧度更精細地模型化 albedo 變化,藉此從壓縮產生更精確的結果。
呼叫 ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo ,依 albedo 將每個預先計算的弧度傳輸乘 (PRT) 向量。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱