D3DXQuaternionSquad 函式 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath 。
使用球面四邊形插補插補點,在四元數之間插補。
語法
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
參數
-
pOut [in, out]
-
類型: D3DXQUATERNION*
D3DXQUATERNION結構的指標,這是作業的結果。
-
pQ1 [in]
-
類型:const D3DXQUATERNION*
來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。
-
pA [in]
-
類型:const D3DXQUATERNION*
來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。
-
pB [in]
-
類型:const D3DXQUATERNION*
來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。
-
pC [in]
-
類型:const D3DXQUATERNION*
來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。
-
t [in]
-
類型: FLOAT
參數,指出四元數之間的插補距離。
傳回值
類型: D3DXQUATERNION*
D3DXQUATERNION結構的指標,這是球面四邊形插補的結果。
備註
此函式會使用下列一連串的球面線性插補作業:
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
此函式的傳回值與 pOut 參數中傳回的值相同。 如此一來, D3DXQuaternionSquad 函式就可以當做另一個函式的參數使用。
如需四元數之間的插補範例,請參閱 SkinnedMesh 範例。 您可以從 DirectX SDK 取得此範例並加以瞭解。 如需 DirectX SDK 的相關資訊,請參閱 DirectX SDK 在哪裡?。
針對尚未正規化的任何四元數輸入,請使用 D3DXQuaternionNormalize 。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱