D3DXPlaneTransform 函式 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath 。
依矩陣轉換平面。 輸入矩陣是實際轉換的反向轉置。
語法
D3DXPLANE* D3DXPlaneTransform(
_Inout_ D3DXPLANE *pOut,
_In_ const D3DXPLANE *pP,
_In_ const D3DXMATRIX *pM
);
參數
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pOut [in, out]
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類型: D3DXPLANE*
包含所產生轉換平面 之 D3DXPLANE 結構的指標。 請參閱範例。
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pP [in]
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類型:const D3DXPLANE*
輸入 D3DXPLANE 結構的指標,其中包含要轉換的平面。 在呼叫此函式之前,必須正規化描述平面的向量 (b,c) 。 請參閱範例。
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pM [in]
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類型:const D3DXMATRIX*
來源 D3DXMATRIX 結構的指標,其中包含轉換值。 此矩陣必須包含轉換值的反向轉置。
傳回值
類型: D3DXPLANE*
D3DXPLANE結構的指標,代表已轉換的平面。 這是 pOut 參數中傳回的相同值,因此此函式可作為另一個函式的參數。
備註
範例
本範例會套用非統一小數位數來轉換平面。
D3DXPLANE planeNew;
D3DXPLANE plane(0,1,1,0);
D3DXPlaneNormalize(&plane, &plane);
D3DXMATRIX matrix;
D3DXMatrixScaling(&matrix, 1.0f,2.0f,3.0f);
D3DXMatrixInverse(&matrix, NULL, &matrix);
D3DXMatrixTranspose(&matrix, &matrix);
D3DXPlaneTransform(&planeNew, &plane, &matrix);
平面是由 ax + by + cz + dw = 0 所描述。 第一個平面是使用 (a,b,d) = (0,1,1,0) 建立,這是 y + z = 0 所描述的平面。 調整之後,新的平面會包含 (a,b,c,d) = (0, 0.353f, 0.235f, 0) ,這會顯示 0.353y + 0.235z = 0 所描述的新平面。
參數 pM 包含轉換矩陣的反向轉置。 此方法需要反向轉置,因此轉換平面的一般向量也可以正確轉換。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱