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如何:以程式設計方式初始化紋理

您可以在物件建立期間初始化紋理,也可以在建立物件之後以程式設計方式填滿物件。 本主題有數個範例,示範如何使用不同類型的使用方式來初始化所建立的紋理。 此範例假設您已經知道如何 建立紋理

預設使用方式

最常見的使用類型是預設使用方式。 若要 (使用 D3D11_USAGE_DEFAULT 建立的預設紋理填滿) 您可以:

動態使用方式

若要填滿動態紋理, (使用 D3D11_USAGE_DYNAMIC) 建立的紋理:

  1. 呼叫ID3D11DeviceCoNtext::Map時傳入D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,以取得紋理記憶體的指標。
  2. 將資料寫入記憶體。
  3. 當您完成寫入資料時,呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::Unmap

暫存使用方式

若要填滿暫存紋理, (建立D3D11_USAGE_STAGING )

  1. 呼叫ID3D11DeviceCoNtext::Map時傳入D3D11_MAP_WRITE,以取得紋理記憶體的指標。
  2. 將資料寫入記憶體。
  3. 當您完成寫入資料時,呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::Unmap

接著,暫存紋理可作為 ID3D11DeviceCoNtext::CopyResourceID3D11DeviceCoNtext::CopySubresourceRegion 的來源參數,以填滿預設或動態資源。

如何使用 Direct3D 11

紋理