共用方式為


D3DX10_SPRITE_FLAG列舉

Sprite 旗標,告知 Sprite 繪圖 API 如何運作。 這些會傳遞至 ID3DX10Sprite::Begin

Syntax

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

常數

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

在轉譯之前先依紋理排序 Sprite,如此一來,當有許多具有相同紋理的 Sprite 時,所有 Sprite 都會同時轉譯,進而改善效能。

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

先將從回頭到前的 Sprite 排序為最遠的相機。

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

從前到後排序 Sprite,以便先繪製靠近相機的 Sprite。

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

儲存狀態,以便在呼叫 ID3DX10Sprite::End 時,它會將狀態還原到 呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 之前的狀態。

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

將所有紋理傳遞至 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered時呼叫 AddRef。

備註

在前置到後或後向前排序完成之後,它會自動依紋理執行次要排序。 這適用于在相同平面上具有相同紋理的許多 Sprite,例如在遊戲中繪製使用者介面時。

規格需求

需求
標頭
D3DX10Core.h

另請參閱

D3DX 列舉