D3DX10_SPRITE_FLAG列舉
Sprite 旗標,告知 Sprite 繪圖 API 如何運作。 這些會傳遞至 ID3DX10Sprite::Begin。
Syntax
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
常數
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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在轉譯之前先依紋理排序 Sprite,如此一來,當有許多具有相同紋理的 Sprite 時,所有 Sprite 都會同時轉譯,進而改善效能。
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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先將從回頭到前的 Sprite 排序為最遠的相機。
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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從前到後排序 Sprite,以便先繪製靠近相機的 Sprite。
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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儲存狀態,以便在呼叫 ID3DX10Sprite::End 時,它會將狀態還原到 呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 之前的狀態。
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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將所有紋理傳遞至 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered時呼叫 AddRef。
備註
在前置到後或後向前排序完成之後,它會自動依紋理執行次要排序。 這適用于在相同平面上具有相同紋理的許多 Sprite,例如在遊戲中繪製使用者介面時。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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另請參閱