共用方式為


使用自訂文字轉譯器呈現

DirectWrite文字配置可由衍生自IDWriteTextRenderer的自訂文字轉譯器繪製。 需要自訂轉譯器,才能利用DirectWrite的一些進階功能,例如轉譯至點陣圖或 GDI 表面、内嵌物件和用戶端繪圖效果。 本教學課程說明 IDWriteTextRenderer的方法,並提供使用 Direct2D 轉譯點陣圖填滿文字的範例實作。

本教學課程包含下列部分:

除了 IDWriteTextRenderer 參考頁面和下方所列的方法之外,您的自訂文字轉譯器還必須實作繼承自 IUnknown 的方法。

如需自訂文字轉譯器的完整原始程式碼,請參閱DirectWrite Hello World範例的 CustomTextRenderer.cpp 和 CustomTextRenderer.h 檔案。

建構函式

您的自訂文字轉譯器將需要建構函式。 此範例同時使用實心和點陣圖 Direct2D 筆刷來轉譯文字。

因此,建構函式會採用下表中找到的參數,其中包含描述。

參數 描述
pD2DFactory ID2D1Factory物件的指標,用來建立任何所需的 Direct2D 資源。
Prt ID2D1HwndRenderTarget物件的指標,文字將會轉譯為 。
pOutlineBrush ID2D1SolidColorBrush的指標,將用來繪製文字外框
pFillBrush ID2D1BitmapBrush的指標,將用來填滿文字。

 

這些會由建構函式儲存,如下列程式碼所示。

CustomTextRenderer::CustomTextRenderer(
    ID2D1Factory* pD2DFactory, 
    ID2D1HwndRenderTarget* pRT, 
    ID2D1SolidColorBrush* pOutlineBrush, 
    ID2D1BitmapBrush* pFillBrush
    )
:
cRefCount_(0), 
pD2DFactory_(pD2DFactory), 
pRT_(pRT), 
pOutlineBrush_(pOutlineBrush), 
pFillBrush_(pFillBrush)
{
    pD2DFactory_->AddRef();
    pRT_->AddRef();
    pOutlineBrush_->AddRef();
    pFillBrush_->AddRef();
}

DrawGlyphRun ()

DrawGlyphRun方法是文字轉譯器的主要回呼方法。 除了基準原點和測量模式等資訊之外,還會傳遞要轉譯的字元執行。 它也會傳遞要套用至字元執行的用戶端繪圖效果物件。 如需詳細資訊,請參閱 如何將用戶端繪圖效果新增至文字版面配置 主題。

此文字轉譯器實作會藉由將它們轉換成 Direct2D 幾何,然後繪製並填滿幾何,以轉譯字元執行。 這包含下列步驟。

  1. 建立ID2D1PathGeometry物件,然後使用ID2D1PathGeometry::Open方法擷取ID2D1GeometrySink物件。

    // Create the path geometry.
    ID2D1PathGeometry* pPathGeometry = NULL;
    hr = pD2DFactory_->CreatePathGeometry(
            &pPathGeometry
            );
    
    // Write to the path geometry using the geometry sink.
    ID2D1GeometrySink* pSink = NULL;
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = pPathGeometry->Open(
            &pSink
            );
    }
    
  2. 傳遞至DrawGlyphRun的DWRITE_GLYPH_RUN包含IDWriteFontFace物件,名為fontFace,代表整個字元執行的字型臉部。 使用 IDWriteFontFace:: GetGlyphRunOutline 方法,將圖像的大綱放入幾何接收中,如下列程式碼所示。

    // Get the glyph run outline geometries back from DirectWrite and place them within the
    // geometry sink.
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = glyphRun->fontFace->GetGlyphRunOutline(
            glyphRun->fontEmSize,
            glyphRun->glyphIndices,
            glyphRun->glyphAdvances,
            glyphRun->glyphOffsets,
            glyphRun->glyphCount,
            glyphRun->isSideways,
            glyphRun->bidiLevel%2,
            pSink
            );
    }
    
  3. 填滿幾何接收器之後,請將其關閉。

    // Close the geometry sink
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = pSink->Close();
    }
    
  4. 字元執行的原點必須轉譯,才能從正確的基準原點轉譯,如下列程式碼所示。

    // Initialize a matrix to translate the origin of the glyph run.
    D2D1::Matrix3x2F const matrix = D2D1::Matrix3x2F(
        1.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f,
        baselineOriginX, baselineOriginY
        );
    

    baselineOriginXbaselineOriginY會當做參數傳遞至DrawGlyphRun回呼方法。

  5. 使用 ID2D1Factory::CreateTransformedGeometry 方法來建立轉換的幾何,並傳遞路徑幾何和轉譯矩陣。

    // Create the transformed geometry
    ID2D1TransformedGeometry* pTransformedGeometry = NULL;
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = pD2DFactory_->CreateTransformedGeometry(
            pPathGeometry,
            &matrix,
            &pTransformedGeometry
            );
    }
    
  6. 最後,繪製已轉換幾何的外框,並使用 ID2D1RenderTarget::D rawGeometryID2D1RenderTarget::FillGeometry 方法,以及儲存為成員變數的 Direct2D 筆刷來填滿它。

        // Draw the outline of the glyph run
        pRT_->DrawGeometry(
            pTransformedGeometry,
            pOutlineBrush_
            );
    
        // Fill in the glyph run
        pRT_->FillGeometry(
            pTransformedGeometry,
            pFillBrush_
            );
    
  7. 現在您已完成繪圖,別忘了清除此方法中建立的物件。

    SafeRelease(&pPathGeometry);
    SafeRelease(&pSink);
    SafeRelease(&pTransformedGeometry);
    

DrawUnderline () 和 DrawStrikethrough ()

IDWriteTextRenderer 也有回呼來繪製底線和刪除線。 本範例會繪製底線或刪除線的簡單矩形,但可以繪製其他圖形。

使用 Direct2D 繪製底線包含下列步驟。

  1. 首先,建立底線大小和形狀的 D2D1_RECT_F 結構。 傳遞至DrawUnderline回呼方法的DWRITE_UNDERLINE結構會提供底線的位移、寬度和粗細。

    D2D1_RECT_F rect = D2D1::RectF(
        0,
        underline->offset,
        underline->width,
        underline->offset + underline->thickness
        );
    
  2. 接下來,使用ID2D1Factory::CreateRectangleGeometry方法和初始化的 D2D1_RECT_F結構,建立ID2D1RectangleGeometry物件。

    ID2D1RectangleGeometry* pRectangleGeometry = NULL;
    hr = pD2DFactory_->CreateRectangleGeometry(
            &rect, 
            &pRectangleGeometry
            );
    
  3. 如同字元執行,必須使用 CreateTransformedGeometry 方法,根據基準原點值來翻譯底線幾何的原點。

    // Initialize a matrix to translate the origin of the underline
    D2D1::Matrix3x2F const matrix = D2D1::Matrix3x2F(
        1.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f,
        baselineOriginX, baselineOriginY
        );
    
    ID2D1TransformedGeometry* pTransformedGeometry = NULL;
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = pD2DFactory_->CreateTransformedGeometry(
            pRectangleGeometry,
            &matrix,
            &pTransformedGeometry
            );
    }
    
  4. 最後,繪製已轉換幾何的外框,並使用 ID2D1RenderTarget::D rawGeometryID2D1RenderTarget::FillGeometry 方法,以及儲存為成員變數的 Direct2D 筆刷來填滿它。

        // Draw the outline of the glyph run
        pRT_->DrawGeometry(
            pTransformedGeometry,
            pOutlineBrush_
            );
    
        // Fill in the glyph run
        pRT_->FillGeometry(
            pTransformedGeometry,
            pFillBrush_
            );
    
  5. 現在您已完成繪圖,別忘了清除此方法中建立的物件。

    SafeRelease(&pRectangleGeometry);
    SafeRelease(&pTransformedGeometry);
    

繪製刪除線的程式相同。 不過,刪除線會有不同的位移,而且寬度和粗細可能不同。

圖元貼齊、每個 DIP 的圖元和轉換

IsPixelSnappingDisabled ()

呼叫這個方法來判斷是否停用圖元貼齊。 建議的預設值為 FALSE,而這是此範例的輸出。

*isDisabled = FALSE;

GetCurrentTransform ()

本範例會轉譯為 Direct2D 轉譯目標,因此請使用 ID2D1RenderTarget::GetTransform從轉譯目標轉送轉換。

//forward the render target's transform
pRT_->GetTransform(reinterpret_cast<D2D1_MATRIX_3X2_F*>(transform));

GetPixelsPerDip ()

系統會呼叫這個方法,以取得每個裝置獨立圖元的圖元數目, (DIP) 。

float x, yUnused;

pRT_->GetDpi(&x, &yUnused);
*pixelsPerDip = x / 96;

DrawInlineObject ()

自訂文字轉譯器也有繪製内嵌物件的回呼。 在此範例中, DrawInlineObject 會傳回E_NOTIMPL。 如何繪製内嵌物件的說明超出本教學課程的範圍。 如需詳細資訊,請參閱 如何將内嵌物件新增至文字版面配置 主題。

解構函式

請務必釋放自訂文字轉譯器類別所使用的任何指標。

CustomTextRenderer::~CustomTextRenderer()
{
    SafeRelease(&pD2DFactory_);
    SafeRelease(&pRT_);
    SafeRelease(&pOutlineBrush_);
    SafeRelease(&pFillBrush_);
}

使用自訂文字轉譯器

您可以使用 IDWriteTextLayout::D raw 方法轉譯自訂轉譯器,此方法會採用衍生自 IDWriteTextRenderer 的回呼介面作為引數,如下列程式碼所示。

// Draw the text layout using DirectWrite and the CustomTextRenderer class.
hr = pTextLayout_->Draw(
        NULL,
        pTextRenderer_,  // Custom text renderer.
        origin.x,
        origin.y
        );

IDWriteTextLayout::D raw方法會呼叫您提供的自訂轉譯器回呼方法。 DrawGlyphRunDrawUnderline、DrawInlineObjectDrawStrikethrough方法會執行繪圖函式。