D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 結構 (d3d11shader.h)
描述著色器資源如何系結至著色器輸入。
語法
typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
成員
Name
類型: LPCSTR
著色器資源的名稱。
Type
識別資源中資料類型 的D3D_SHADER_INPUT_TYPE型別值。
BindPoint
類型: UINT
起始系結點。
BindCount
類型: UINT
陣列的連續系結點數目。
uFlags
類型: UINT
著色器輸入參數選項 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS型別值的組合。
ReturnType
如果輸入是紋理,則識別傳回型別 的D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE型別值。
Dimension
識別系結資源維度 的D3D_SRV_DIMENSION型別值。
NumSamples
類型: UINT
多重取樣紋理的樣本數目;當紋理未多重取樣時,此值會設定為 -1 (0xFFFFFFFF) 。
備註
呼叫 ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 或 ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName來取得著色器輸入簽章描述。
需求
標頭 | d3d11shader.h |