共用方式為


ID3D10Buffer 介面 (d3d10.h)

緩衝區介面會存取非結構化記憶體的 緩衝區資源。 緩衝區通常會儲存頂點或索引資料。

繼承

ID3D10Buffer介面繼承自ID3D10ResourceID3D10Buffer 也有下列類型的成員:

方法

ID3D10Buffer介面具有這些方法。

 
ID3D10Buffer::GetDesc

取得緩衝區資源的屬性。 (ID3D10Buffer.GetDesc)
ID3D10Buffer::Map

取得資源中包含的資料指標,並拒絕對資源的 GPU 存取。
ID3D10Buffer::Unmap

使 ID3D10Buffer::Map 所擷取的資源指標失效,並重新啟用資源的 GPU 存取權。

備註

您可以建立三種類型的緩衝區; 頂點、索引和著色器常數緩衝區。 若要建立緩衝區資源,請呼叫 ID3D10Device::CreateBuffer

緩衝區必須先系結至管線,才能存取它。 呼叫ID3D10Device::IASetVertexBuffersID3D10Device::IASetIndexBuffer,以及呼叫ID3D10Device::SOSetTargets資料流程輸出階段,即可系結至輸入組合器階段。

緩衝區可以同時繫結到多個管線階段,以供讀取。 緩衝區可以也繫結至單一管線階段來寫入;不過,相同的緩衝區無法同時繫結來讀取和寫入。 如需詳細資訊,請參閱 系結資源

規格需求

   
目標平台 Windows
標頭 d3d10.h

另請參閱

ID3D10Resource

資源介面