D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW結構 (d3d10umddi.h)
D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW結構描述一個未排序的存取檢視,用來在呼叫 CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0) 中建立著色器資源檢視。
語法
typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
D3D10DDI_HRESOURCE hDrvResource;
DXGI_FORMAT Format;
D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
union {
D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW Buffer;
D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex1D;
D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex2D;
D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex3D;
};
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;
成員
hDrvResource
[in]未排序存取區塊的句柄。
Format
[in] DXGI_FORMAT型別值,表示未排序存取區塊的圖元格式。
ResourceDimension
D3D10DDIRESOURCE_TYPE型別值,表示未排序存取區塊的資源類型和維度。 Direct3D 運行時間永遠不會將 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE。
Buffer
[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_BUFFER,Buffer 會保留緩衝區 的D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。
Tex1D
[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D,Tex1D 會保留一維紋理 的D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。
Tex2D
[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D,Tex2D 會保留二維紋理 的D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。
Tex3D
[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D,Tex3D 會保留三維紋理 的D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 10 (WDDM 2.0) |
標頭 | d3d10umddi.h |
另請參閱
CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)
CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)
D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW
D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW