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D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW結構 (d3d10umddi.h)

D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 結構描述未排序的存取檢視,用來在呼叫 createUnorderedAccessView (WDDM 2.0) 中建立著色器資源檢視。

語法

typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
  D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  DXGI_FORMAT           Format;
  D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW     Buffer;
    D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex1D;
    D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW Tex2D;
    D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW      Tex3D;
  };
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;

成員

hDrvResource

[in]未排序存取區塊的句柄。

Format

[in]DXGI_FORMAT型別值,表示未排序存取區塊的像素格式。

ResourceDimension

D3D10DDIRESOURCE_TYPE型別值,指出未排序存取區塊的資源類型和維度。 Direct3D 運行時間永遠不會將 resourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE。

Buffer

[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_BUFFER,Buffer 會保留緩衝區的 D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。

Tex1D

[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D,Tex1D 會保留一維紋理的 D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。

Tex2D

[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D,Tex2D 會保留二維紋理的 D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。

Tex3D

[in]如果 ResourceDimension 設定為 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D,Tex3D 會保存立體紋理的 D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 結構。

要求

要求 價值
最低支援的用戶端 Windows 10 (WDDM 2.0)
標頭 d3d10umddi.h

另請參閱

CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)

CreateUnorderedAccessView (WDDM 2.0)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW