共用方式為


DXGI_FORMAT列舉 (dxgiformat.h)

定義常數,指定資源數據格式,包括完整型別和無型別格式。 頁面底部的修飾詞清單會更完整地描述每個格式類型。

語法

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE = 189,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE = 190,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

常數

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
值:0
目前還不清楚格式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
值:1
支援每個通道 32 位的四個元件 128 位無類型格式,包括 Alpha。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
值:2
支援每個通道 32 位的四個元件 128 位浮點格式,包括 Alpha。 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
值:3
支援每個通道 32 位的四個元件 128 位無符號整數格式,包括 Alpha。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
值:4
支援每個通道 32 位的四個元件 128 位帶正負號整數格式,包括 Alpha。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
值:5
支援每個色彩通道 32 位的三個元件 96 位無類型格式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
值:6
支援每個色彩通道 32 位的三個元件 96 位浮點格式。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
值:7
支援每個色彩通道 32 位的三個元件 96 位無符號整數格式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
值:8
支援每個色彩通道 32 位的三個元件 96 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
值:9
支援每個通道 16 位的四個元件、64 位無類型格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
值:10
支援每個通道 16 位的四個元件 64 位浮點格式,包括 Alpha。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
值:11
支援每個通道 16 位的四個元件、64 位無符號正規化整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
值:12
支援每個通道 16 位的四個元件、64 位無符號整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
值:13
支援每個通道 16 位的四個元件 64 位帶正負號正規化整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
值:14
支援每個通道 16 位的四個元件 64 位帶正負號整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
值:15
支持紅色通道 32 位的雙元件 64 位無類型格式,綠色通道則支援 32 位。
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
值:16
雙元件 64 位浮點格式,支援 32 位的紅色通道和 32 位的綠色通道。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
值:17
雙元件、64 位無符號整數格式,可支援 32 位的紅色通道和 32 位的綠色通道。
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
值:18
雙元件、64 位帶正負號整數格式,支援紅色通道的 32 位,以及綠色通道的 32 位。
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
值:19
雙元件、64 位無類型格式,支援32位的紅色通道、8位的綠色通道,以及24位未使用。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
值:20
32 位浮點元件和兩個不帶正負號的整數元件(另外 32 位)。 此格式支援32位深度、8位樣板和24位未使用。⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
值:21
32 位浮點元件和兩個無型別元件(另外 32 位)。 此格式支援32位紅色通道、8位未使用,24位未使用。⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
值:22
32 位無類型元件和兩個不帶正負號的整數位元件(另外32位)。 此格式未使用 32 位、綠色通道的 8 位,以及未使用 24 位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
值:23
四個元件、32 位無類型格式,每個色彩支援10位,Alpha則支援2位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
值:24
四個元件、32 位不帶正負號的正規化整數格式,每個色彩支援 10 位,Alpha 則支援 2 位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
值:25
四個元件、32 位無符號整數格式,每個色彩支援 10 位,Alpha 則支援 2 位。
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
值:26
三個局部精確度浮點數編碼為單一 32 位值(s10e5 的變異,也就是符號位、10 位的 mantissa 和 5 位偏差 (15) 指數)。
沒有符號位,而且每個通道都有 5 位偏差 (15) 指數、R 和 G 的 6 位 mantissa,以及 B 的 5 位 Mantissa,如下圖所示。5,7

三個部分精確度浮點數中位的圖例,其中顯示沒有符號位。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
值:27
支援每個通道 8 位的四個元件、32 位無類型格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
值:28
支援每個通道 8 位的四個元件 32 位無符號正規化整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
值:29
四個元件、32 位不帶正負號的整數 sRGB 格式,每個通道支援 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
值:30
支援每個通道 8 位的四個元件 32 位無符號整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
值:31
支援每個通道 8 位的四個元件 32 位帶正負號正規化整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
值:32
支援每個通道 8 位的四個元件 32 位帶正負號整數格式,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
值:33
雙元件 32 位無類型格式,支援 16 位的紅色通道和 16 位的綠色通道。
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
值:34
雙元件 32 位浮點格式,可支援 16 位的紅色通道和 16 位的綠色通道。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
值:35
兩個元件、32 位不帶正負號的正規化整數格式,支持綠色和紅色通道各有 16 位。
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
值:36
兩個元件、32 位無符號整數格式,可支援16位的紅色通道和16位的綠色通道。
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
值:37
雙元件、32 位帶正負號的正規化整數格式,可支援 16 位的紅色通道和 16 位的綠色通道。
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
值:38
雙元件 32 位帶正負號整數格式,可支援紅色通道的 16 位,綠色通道則支援 16 位。
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
值:39
支援紅色通道32位的單一元件32位無類型格式。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
值:40
支援深度 32 位的單一元件 32 位浮點格式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
值:41
支援紅色通道 32 位的單一元件 32 位浮點格式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
值:42
支援紅色通道 32 位的單一元件 32 位不帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R32_SINT
值:43
支援紅色通道 32 位的單一元件 32 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
值:44
雙元件、32 位無類型格式,可支持紅色通道的 24 位,以及綠色通道的 8 位。
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
值:45
32 位 z 緩衝區格式,支援 24 位的深度和 8 位的樣板。
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
值:46
包含 24 位、單一元件、不帶正負號正規化整數的 32 位格式,具有額外的無類型 8 位。 此格式有24位紅色通道,且未使用8位。
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
值:47
包含 24 位、單一元件、無類型格式的 32 位格式,另外還有 8 位無符號整數位元件。 此格式有 24 位未使用,8 位綠色通道。
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
值:48
雙元件、16 位無類型格式,支持紅色通道的8位,綠色通道則支援8位。
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
值:49
雙元件、16 位無符號正規化整數格式,可支援 8 位的紅色通道和 8 位的綠色通道。
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
值:50
雙元件、16 位無符號整數格式,支援紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
值:51
雙元件、16 位帶正負號的正規化整數格式,可支援 8 位的紅色通道和 8 位的綠色通道。
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
值:52
雙元件 16 位帶正負號整數格式,支持紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
值:53
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位無類型格式。
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
值:54
支援16位紅色通道16位的單一元件浮點格式。5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
值:55
支援深度16位的單一元件16位不帶正負號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
值:56
單一元件、16 位無符號正規化整數格式,可支援 16 位的紅色通道。
DXGI_FORMAT_R16_UINT
值:57
單一元件、16 位無符號整數格式,可支援16位的紅色通道。
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
值:58
單一元件、16 位帶正負號的標準化整數格式,可支援16位的紅色通道。
DXGI_FORMAT_R16_SINT
值:59
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
值:60
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位無類型格式。
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
值:61
支持紅色通道 8 位的單一元件 8 位無符號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_UINT
值:62
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位無符號整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
值:63
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位帶正負號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_SINT
值:64
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
值:65
僅限 Alpha 的單一元件 8 位不帶正負號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
值:66
支持紅色通道 1 位的單一元件 1 位無符號正規化整數格式。 ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
值:67
編碼為單一 32 位值的三個局部精確度浮點數全都共用相同的 5 位指數(s10e5 的變異,也就是符號位、10 位的 mantissa 和 5 位偏差 (15) 指數)。
沒有符號位,而且每個通道都有一個共用的 5 位偏差 (15) 指數和 9 位的 mantissa,如下圖所示。 6,7

三個部分精確度浮點數中位的圖例,其中顯示所有通道中共用的5位偏差指數和9位的mantissa。
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
值:68
四個元件,32 位不帶正負號的正規化整數格式。 這個包裝的 RGB 格式類似於 UYVY 格式。 每個 32 位區塊都會描述一組圖元:(R8、G8、B8) 和 (R8、G8、B8)其中重複 R8/B8 值,而 G8 值對每個圖元都是唯一的。 ³

寬度必須是偶數。
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
值:69
四個元件,32 位不帶正負號的正規化整數格式。 這個包裝的 RGB 格式類似於 YUY2 格式。 每個 32 位區塊都會描述一組圖元:(R8、G8、B8) 和 (R8、G8、B8)其中重複 R8/B8 值,而 G8 值對每個圖元都是唯一的。 ³

寬度必須是偶數。
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
值:70
四個元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
值:71
四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
值:72
sRGB 數據的四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
值:73
四個元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
值:74
四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
值:75
sRGB 數據的四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
值:76
四個元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
值:77
四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
值:78
sRGB 數據的四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
值:79
單元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
值:80
單一元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
值:81
單一元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
值:82
雙元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
值:83
雙元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
值:84
雙元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
值:85
三個元件、16 位不帶正負號的正規化整數格式,支援 5 位代表藍色、6 位代表綠色,以及 5 位表示紅色。

Direct3D 10 到 Direct3D 11:針對 DXGI 定義此值。 不過,Direct3D 10、10.1 或 11 個裝置不支援此格式。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
值:86
四個元件、16 位不帶正負號的正規化整數格式,支援每個色頻和 1 位 Alpha 的 5 位。

Direct3D 10 到 Direct3D 11:針對 DXGI 定義此值。 不過,Direct3D 10、10.1 或 11 個裝置不支援此格式。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
值:87
四個元件、32 位不帶正負號的正規化整數格式,支援每個色頻和 8 位 Alpha 的 8 位。
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
值:88
四個元件、32 位不帶正負號的正規化整數格式,支援每個色彩通道的8位和未使用的8位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
值:89
四個元件、32 位 2.8 偏差的固定點格式,支援每個色彩色板和 2 位 Alpha 的 10 位。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
值:90
四個元件、32 位無類型格式,支援每個通道的8位,包括Alpha。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
值:91
四個元件、32 位不帶正負號的標準 RGB 格式,支援每個通道的 8 位,包括 Alpha。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
值:92
四個元件、32 位無類型格式,每個色彩通道支援 8 位,而 8 位則未使用。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
值:93
四個元件、32 位不帶正負號的標準 RGB 格式,每個色彩通道支援 8 位,而 8 位則未使用。 ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
值:94
無類型區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11中的 紋理區塊壓縮。
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
值:95
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11.⁵ 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
值:96
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11.⁵ 中的 紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
值:97
無類型區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11中的 紋理區塊壓縮。
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
值:98
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11中的 紋理區塊壓縮。
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
值:99
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關信息,請參閱 Direct3D 11中的 紋理區塊壓縮。
DXGI_FORMAT_AYUV
值:100
最常見的 YUV 4:4:4 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效檢視格式為 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 和 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 對於UAV,額外的有效檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為 V->R8,
U->G8,
Y->B8,
和 A->A8。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y410
值:101
每個通道 10 位包裝 YUV 4:4:4 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM和DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT。 對於UAV,額外的有效檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM和DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT寫入。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為U->R10,
Y->G10,
V->B10,
和 A->A2。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y416
值:102
每個通道 16 位,包裝 YUV 4:4:4 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為U->R16,
Y->G16,
V->B16,
和 A->A16。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_NV12
值:103
最常見的 YUV 4:2:0 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效亮度數據檢視格式DXGI_FORMAT_R8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8_UINT。 此視訊資源格式的有效 chrominance 數據檢視格式(寬度和高度是每個 1/2 的亮度檢視)是DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度數據檢視,檢視通道的對應為Y->R8。 針對 chrominance 數據檢視,檢視通道的對應為 U->R8 和
V->G8。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2)) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * height) 位元組是 Y 平面,其餘的 (SysMemPitch * (高度 / 2)) 位元組是 UV 平面。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須與色度 (UV) 平面分開對應 luma (Y) 平面。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 信道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與UV平面相容的2通道格式(一起)只會將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_P010
值:104
每個通道 10 位平面 YUV 4:2:0 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效亮度數據檢視格式DXGI_FORMAT_R16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16_UINT。 運行時間不會強制執行最低 6 位是否為 0(因為此影片資源格式是使用 16 位的 10 位格式)。 如有需要,應用程式著色器程式代碼必須手動強制執行。 從運行時間的觀點來看,DXGI_FORMAT_P010與DXGI_FORMAT_P016不同。 此視訊資源格式的有效 chrominance 數據檢視格式(寬度和高度是每個 1/2 的亮度檢視)是DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT。 對於 UAV,額外的有效 chrominance 數據檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT寫入。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度數據檢視,檢視通道的對應為 Y->R16。 針對 chrominance 數據檢視,檢視通道的對應為 U->R16 和
V->G16。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2)) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * height) 位元組是 Y 平面,其餘的 (SysMemPitch * (高度 / 2)) 位元組是 UV 平面。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須與色度 (UV) 平面分開對應 luma (Y) 平面。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 信道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與UV平面相容的2通道格式(一起)只會將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_P016
值:105
每個通道 16 位平面 YUV 4:2:0 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效亮度數據檢視格式DXGI_FORMAT_R16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16_UINT。 此視訊資源格式的有效 chrominance 數據檢視格式(寬度和高度是每個 1/2 的亮度檢視)是DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT。 對於 UAV,額外的有效 chrominance 數據檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT寫入。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度數據檢視,檢視通道的對應為 Y->R16。 針對 chrominance 數據檢視,檢視通道的對應為 U->R16 和
V->G16。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2)) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * height) 位元組是 Y 平面,其餘的 (SysMemPitch * (高度 / 2)) 位元組是 UV 平面。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須與色度 (UV) 平面分開對應 luma (Y) 平面。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 信道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與UV平面相容的2通道格式(一起)只會將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
值:106
每個通道 8 位平面 YUV 4:2:0 視訊資源格式。 此格式是子取樣,其中每個圖元都有自己的 Y 值,但每個 2x2 像素區塊會共用單一您和 V 值。 運行時間需要使用此格式所建立之所有資源的寬度和高度是 2 的倍數。 運行時間也需要用於此格式之任何 RECT 的左、右、上和下成員都是 2 的倍數。 此格式與DXGI_FORMAT_NV12不同,因為資源內數據的版面配置完全不透明給應用程式。 應用程式無法使用 CPU 來對應資源,然後存取資源中的數據。 您無法使用此格式的著色器。 由於這種行為,可以使用支援非 NV12 4:2:0 版面配置的舊版硬體(例如 YV12 等等)。 此外,當應用程式不需要數據在標準配置中時,可以使用具有 4:2:0 實作比 NV12 更好的新硬體。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2)) 位元組。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須與色度 (UV) 平面分開對應 luma (Y) 平面。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 信道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與UV平面相容的2通道格式(一起)只會將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_YUY2
值:107
最常見的 YUV 4:2:2 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效檢視格式為 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 和 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 對於UAV,額外的有效檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應是 Y0->R8,
U0->G8,
Y1->B8,
和 V0->A8。

此影片資源格式的唯一有效檢視格式是DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM。 使用此檢視格式時,當硬體在讀取和篩選之前自動重建 RGBA 時,檢視的寬度似乎是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM或DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT檢視的兩倍。 此 Direct3D 硬體行為是舊版,而且可能不再有用。 使用此檢視格式時,檢視通道的對應為 Y0->R8,
U0->
G8[0],
Y1->B8,
和 V0->
G8[1]。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度必須是偶數。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y210
值:108
每個通道 10 位包裝 YUV 4:2:2 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 運行時間不會強制執行最低 6 位是否為 0(因為此影片資源格式是使用 16 位的 10 位格式)。 如有需要,應用程式著色器程式代碼必須手動強制執行。 從運行時間的觀點來看,DXGI_FORMAT_Y210與DXGI_FORMAT_Y216不同。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為 Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
和 V->A16。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度必須是偶數。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y216
值:109
每個通道 16 位包裝 YUV 4:2:2 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為 Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
和 V->A16。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度必須是偶數。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_NV11
值:110
最常見的平面 YUV 4:1:1 視訊資源格式。 此影片資源格式的有效亮度數據檢視格式DXGI_FORMAT_R8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8_UINT。 此視訊資源格式的有效 chrominance 數據檢視格式(寬度和高度是每個 1/4 的亮度檢視)是DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度數據檢視,檢視通道的對應為Y->R8。 針對 chrominance 數據檢視,檢視通道的對應為 U->R8 和
V->G8。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

寬度必須是 4 的倍數。 此格式的 Direct3D11 暫存資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * height * 2) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * height) 位元組是 Y 平面,下一個 ((SysMemPitch / 2) * height) 位元組是 UV 平面,其餘則是填補。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_AI44
值:111
4 位板式 YUV 格式,通常用於 DVD 子圖片。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_IA44
值:112
4 位板式 YUV 格式,通常用於 DVD 子圖片。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_P8
值:113
當處理器處理 ISDB-T 數據時,以及處理器處理 BluRay 數據時用於托盤化 RGB 數據的 8 位板化格式。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_A8P8
值:114
處理器處理 BluRay 數據時,有 8 位 Alpha 的 8 位板化格式,用於托盤化 YUV 數據。

如需視訊轉譯 YUV 格式的詳細資訊,請參閱 建議的 8 位 YUV 格式進行視訊轉譯

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
值:115
四個元件、16 位不帶正負號的整數格式,支援每個通道的 4 位,包括 Alpha。

Direct3D 11.1:Windows 8 之前不支援此值。
DXGI_FORMAT_P208
值:130
視訊格式;混合式平面 4:2:2 格式的 8 位版本。
DXGI_FORMAT_V208
值:131
8 位 YCbCrA 4:4 轉譯格式。
DXGI_FORMAT_V408
值:132
8 位 YCbCrA 4:4:4:4:4 轉譯格式。
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE
值:189
待定
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE
值:190
待定
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
值:0xffffffff
強制此列舉編譯為大小為32位。 如果沒有這個值,某些編譯程式會允許此列舉編譯成 32 位以外的大小。 未使用此值。

言論

DXGI_FORMAT_A4B4G4R4_UNORM (值 191) 是四個元件、16 位無符號正規化整數格式,支援每個通道 4 位,包括 Alpha。

位元組順序 (LSB/MSB)

大部分格式都有位元組對齊的元件,而元件會以 C 陣列順序排列(最不先有位址)。 對於沒有 2 個對齊元件之電源的格式,第一個具名元件位於最小有效位。

適用於 Endian-Independence 的可攜式編碼

您應該撰寫可攜式程序代碼,而不是針對系統使用 big-endian 或 little-endian 位元組排序進行調整。

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

格式的限制和注意事項

有幾個格式有額外的限制和隱含行為:
  1. 以DXGI_FORMAT_R32G32B32系列格式宣告的資源無法同時用於頂點和紋理數據。 也就是說,您無法使用下列任何系結旗標的DXGI_FORMAT_R32G32B32系列格式建立緩衝區資源:D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER、D3D10_BIND_INDEX_BUFFER、D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER或D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (請參閱 D3D10_BIND_FLAG)。
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM專為文字篩選而設計,且必須與格式特定、可設定的8x8篩選模式搭配使用。 使用此格式呼叫 HLSL 取樣函式時,位址位移參數必須設定為 (0,0)。
  3. 使用子取樣格式的資源(例如DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8)必須具有 x 維度中 2 倍的大小。
  4. Direct3D 10 和 Direct3D 10.1 中無法使用格式
  5. 這些浮點數格式有一個隱含的 1 新增至其 mantissa。 如果指數不是 0,在套用指數之前,會將 1.0 加入至 mantissa。
  6. 這些浮點數格式沒有新增至其 mantissa 的隱含 1。
  7. Denorm 支援:9、10、11 和 16 位浮點數格式支援反數。
  8. 沒有反變數支援:32 和 64 位浮點數格式會將反正規值排清為零。
下列主題提供特定硬體 功能層級 支援的格式清單: 如需對應至 DXGI_FORMAT 值的 DirectXMath 型別清單,請參閱 DirectXMath 連結庫內部

格式修飾詞

每個列舉值都包含描述數據類型的格式修飾詞。

格式修飾詞 描述
_浮 浮點值;32 位浮點數格式使用 IEEE 754 單精度 (s23e8 格式):符號位、8 位偏差 (127) 指數和 23 位 mantissa。 16 位浮點數格式使用半精確度 (s10e5 格式):符號位、5 位偏差 (15) 指數和 10 位 mantissa。
_SINT 二的補碼帶正負號整數。 例如,3 位 SINT 代表值 -4、-3、-2、-1、0、1、2、3。
_SNORM 帶正負號的正規化整數;這會在資源中解譯為帶正負號的整數,並在著色器中解譯為範圍 [-1, 1] 中的帶正負號正規化浮點值。 對於 2 的補碼數位,最大值為 1.0f(5 位值 01111 對應至 1.0f),最小值為 -1.0f(5 位值 10000 對應至 -1.0f)。 此外,第二個最小值會對應至 -1.0f(5 位值 10001 會對應至 -1.0f)。 產生的整數表示法在範圍中平均間距浮點數 (-1.0f...0.0f),以及範圍中數字的互補表示法集 (0.0f...1.0f)。
_SRGB 標準 RGB 數據,在亮度等級的線性坡形中大致顯示色彩,讓平均觀察者在平均檢視條件下可以平均檢視它們。

所有 0 的對應到 0.0f,而所有 1 的對應都會對應到 1.0f。 所有 0 到 1 之間的無符號整數編碼序列,代表 0.0f 到 1.0f 之間數位的浮點解譯中的非線性進展。 如需詳細數據,請參閱 IEC (國際委員會) 的 SRGB 色彩標準 IEC 61996-2-1。

D3DX10 或 D3DX9 紋理載入函式會自動轉換至 sRGB 空間。 如果具有 _SRGB 的格式具有 A 通道,則 A 通道會儲存在 Gamma 1.0f 數據中;格式的 R、G 和 B 通道會儲存在 sRGB Gamma(線性區段 + 2.4 電源)數據中。
_TYPELESS 無類型數據,具有定義的位數。 無類型格式是專為建立無類型資源所設計;也就是已知大小但數據類型尚未完整定義的資源。 當無類型資源系結至著色器時,應用程式或著色器必須解析格式類型(必須符合無類型格式中每個元件的位數)。

無類型格式包含一或多個子格式;每個子格式都會解析數據類型。 例如,在定義三個元件 96 位數據的型別R32G32B32群組中,有一個無型別格式和三個完整型別子格式。


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT 不帶正負號的整數。 例如,3 位 UINT 代表值 0、1、2、3、4、5、6、7。
_UNORM 不帶正負號的正規化整數;在資源中解譯為不帶正負號的整數,並在著色器中解譯為範圍 [0, 1] 中的不帶正負號正規化浮點值。 所有 0 的對應到 0.0f,而所有 1 的對應都會對應到 1.0f。 表示從 0.0f 到 1.0f 的平均間距浮點值序列。 例如,2 位 UNORM 代表 0.0f、1/3、2/3 和 1.0f。
_SHAREDEXP 共享指數。 格式中的所有浮點表示都會共用一個指數。
 

新的資源格式

Direct3D 10 提供新的數據壓縮格式,以壓縮高動態範圍 (HDR) 光源數據、標準地圖和高度字段,以將其原始大小的一小部分。 這些壓縮類型包括:
  • Shared-Exponent 高動態範圍 (HDR) 格式 (RGBE)
  • 新的 Block-Compressed 1-2 通道 UNORM/SNORM 格式
區塊壓縮格式可用於任何 2D 或 3D 紋理類型(Texture2D、Texture2DArray、Texture3D 或 TextureCube),包括 mipmap 表面。 區塊壓縮技術需要紋理維度為 4 的倍數(因為實作會在 4x4 紋素的區塊上壓縮)。 在紋理取樣器中,壓縮格式一律會在紋理篩選之前解壓縮。

要求

要求 價值
標頭 dxgiformat.h

另請參閱

DXGI 列舉