D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA 結構 (d3d10umddi.h)
在 GetCaptureHandle 函式的呼叫中定義資源配置。
語法
typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
[in] D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
[in] UINT ArrayIndex;
[out] D3DKMT_HANDLE hAllocation;
[out] UINT DataOffset;
[out] UINT DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;
成員
[in] hResource
要取得配置句柄之資源的句柄。
Direct3D 11 版和更新版本的運行時間已確認此資源是使用 D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 列舉中的 D3D11_DDI_BIND_CAPTURE 值所建立。
[in] ArrayIndex
要從中取得數據的陣列專案。
如果資源未建立為紋理陣列,則此值為零。 對於紋理陣列,Direct3D 第 11 版和更新版本的運行時間已經驗證數位是否有效。
[out] hAllocation
與這個配置相關聯的核心模式配置句柄驅動程式提供的位址。
[out] DataOffset
在配置內要求數據的驅動程式提供位移。
如果資源未建立為紋理陣列,則此值通常是零。 對於紋理陣列,此值是配置中陣列元素資料的位移。
[out] DataSize
驅動程式在配置中提供要求數據的大小。
如果資源未建立為紋理陣列,此值通常是配置的大小,以位元組為單位。 對於紋理陣列,此值是配置內元素數據的大小。
備註
呼叫 GetCaptureHandle 函式時,驅動程式會使用與指定資源相關聯的核心模式配置句柄,以及資源數據的大小及其在配置記憶體區塊內的位移來更新結構。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 8 |
最低支援的伺服器 | Windows Server 2012 |
標頭 | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |