共用方式為


GameSaveProvider.GetSyncOnDemandForUserAsync(User, String) 方法

定義

取得依需求同步處理容器的部分同步處理遊戲儲存提供者。

public:
 static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult ^> ^ GetSyncOnDemandForUserAsync(User ^ user, Platform::String ^ serviceConfigId);
/// [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
 static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User const& user, winrt::hstring const& serviceConfigId);
[Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
public static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User user, string serviceConfigId);
function getSyncOnDemandForUserAsync(user, serviceConfigId)
Public Shared Function GetSyncOnDemandForUserAsync (user As User, serviceConfigId As String) As IAsyncOperation(Of GameSaveProviderGetResult)

參數

user
User

類型: 使用者

遊戲儲存的使用者。

serviceConfigId
String

Platform::String

winrt::hstring

類型: 字串 [JavaScript] | System.String [.NET] | Platform::String [C++]

您的遊戲所使用的服務設定識別碼 (SCID) 。

傳回

類型: IAsyncOperation < ;GameSaveProviderGetResult > ;

IAsyncOperation < ;GameSaveProviderGetResult > ; 代表非同步作業的狀態。

屬性

備註

同步隨選提供者不保證會在本機同步處理所有容器。 當發生衝突時,使用者必須解決同步處理,或者,當容器在必須下載的雲端中有較新的資料時,需要同步處理。 此條件是由 GameSaveContainerInfo.NeedsSync表示。

從容器讀取、刪除或查詢 Blob 的呼叫,如果容器需要同步處理,將會同步處理容器。

嘗試提交更新至容器將會失敗, (GameSaveErrorStatus.ContainerNotInSync) ,而容器仍需要同步處理。

GetSyncOnDemandForUserAsync 會取得指定使用者的 GameSaveProvider 實例。 非同步作業完成之後,請檢查結果的 Status 屬性,以判斷作業是否成功與 GameSaveErrorStatus.Ok

您的標題識別碼和服務設定識別碼 (SCID) 必須正確設定,否則此方法將會失敗。

適用於

另請參閱