共用方式為


網格可視化腳本最佳做法概觀

其核心是 Mesh Visual Scripting 只是 Unity Visual Scripting 擴充和增強,以在 Mesh 中正常運作:

  • 透過可視化腳本,與 InteractablesPhysicsWebSlatesAudioCloud Scripting 和更多 Mesh 功能互動的介面。

  • 在所有連線到會議室的客戶端之間共用場景狀態和可視化腳本變數。

  • 使用 Mesh 模擬器直接在 Unity 編輯器中測試包含物理、互動和視覺腳本的自定義環境,即使具有分割畫面模式中的多個模擬用戶端也一樣。

  • 使用 Mesh 模擬器中的即時診斷,以及透過內容 效能分析器 (CPA) 在整個環境中取得正確性問題和潛在頻寬或效能瓶頸的可採取動作的指引。

Mesh Visual Scripting 也隨附一些限制:

  • Mesh 會限制 Visual 腳本可以使用的 Unity 和 C# API 子集。 其中一些限制基於安全性和安全考慮:某些限制只是技術性限制,未來版本可能會提升。

  • Mesh 會將視覺腳本的場景存取限制為環境建立者上傳的場景部分。 虛擬人偶、Mesh 使用者介面和其他 Mesh 內部新增至場景的界限超出視覺腳本的界限。

Visual Scripting 很容易開始使用,但取得所有細微差別可能很棘手,特別是針對在會議室中跨用戶端共享狀態的視覺腳本。 按兩下列連結,以取得更多最佳做法文章,協助您讓可視化腳本增強的Mesh體驗針對所有Mesh活動出席者執行得快且穩固地共用。

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