內容 效能分析器
什麼是內容 效能分析器?
您可以使用內容 效能分析器 (CPA) 自動攔截內容優化問題和機會,再將內容上傳至 Mesh。 您可以使用 CPA 來稽核三角形計數、批次、紋理記憶體使用率等等。
使用 CPA 工具
若要執行 CPA 工具:
在功能表欄上,選取 [網格工具組>內容] 效能分析器。
這會在自己的視窗中開啟 CPA 工具。
在 CPA 工具中,按兩下 [ 全部 執行] ▶ 按鈕。 您的內容將會根據專案的目前質量設定自動分析。
若要稽核其他平台質量設定:
按兩下 [ 選取平台品質 ] 下拉式清單,然後選取您想要的平臺。
重要
為了獲得最佳結果,請確定您在 Unity 中播放時執行 CPA 工具。 有些測試只能在 [播放] 模式中運作,而某些測試則以 [播放] 或 [編輯] 模式運作。
分析器
每個分析器都會執行不同的測試,以檢查內容是否以最佳方式設定。 下表會醒目提示每個分析器的功能,以及離散臨界值。
名稱 | 描述 | 需要播放模式 | 計算機閾值 | Android (Quest) 閾值 |
---|---|---|---|---|
動畫 | 檢查動畫器和動畫元件是否以最佳方式設定可見度。 | No | N/A | N/A |
衝突複雜度 | 檢查高三角形計數MeshCollider元件。 | No | 動態 MeshColliders 的 100 個三角形和靜態 MeshColliders 的三角形低於 10,000 個三角形。 | 與電腦相同 |
淺色複雜度 | 檢查即時燈光和陰影投射燈的使用率,以及虛擬人偶光源是否存在。 | No | 每個圖元光源的 5 個即時和 0 個即時陰影投射燈。 | 每像素光源 3 個即時和 0 個即時陰影投射光源。 |
網格複雜度 | 警告使用非常密集的 MeshFilter 元件。 | No | 每個 MeshFilter 超過 30,000 個三角形發出警告,每個 MeshFilter 發出超過 100,000 個三角形發出錯誤。 | 與電腦相同 |
網格複雜度轉譯 | 檢查檢視點是否呈現太多三角形。 | Yes | 轉譯的三角形低於 500,000 個。 | 轉譯的三角形低於 80,000 個。 |
反思 ion 探查 | 檢查是否使用即時反映探查。 | No | 允許 | 不允許 |
硬體複雜度 | 檢查使用太多硬體元件。 | No | 低於50個僵硬的身體。 | 與電腦相同 |
場景複雜度 | 檢查檢視點是否發出太多轉譯批次。 | Yes | 在200個批次下發出。 | 在50個批次下發出。 |
著色器複雜度 | 檢查參考著色器的頂點和片段階段數學運算數目。 | No | 頂點階段的 150 次數學運算不足。 片段階段的 600 個數學運算不足。 | 頂點階段的 30 次數學運算下。 片段階段的 120 個數學運算下。 |
SRP Batcher 相容 | 檢查是否使用SRP Batcher相容著色器。 | No | N/A | N/A |
地形 | 檢查地形元件上的效能問題。 | No | 在 2 個地形元件和高度地圖圖像素錯誤超過 4。 | 與電腦相同 |
Text | 如果 TextMeshPro 元件使用非標準字型,就會發出警告。 | No | N/A | N/A |
紋理大小 | 檢查紋理和光線圖的記憶體使用量。 | No | 紋理低於 160 MB,淺色圖低於 80 MB。 | 紋理低於 16 MB,淺色圖低於 20 MB。 |
WebSlate | 檢查 WebSlate 元件的運行時間轉譯時間。 | Yes | 每個 WebSlate 元件低於 2 毫秒。 | 與電腦相同 |
場景複雜度 和 網格複雜度轉譯 結果是以相機位置和方向為基礎。 CPA 工具會搜尋場景中的所有相機,包括已停用的相機,以及從每個相機執行測試。 如果您的場景沒有相機,CPA 工具會在測試焦點放在場景界限時新增相機。
重要
在您的場景中放置幾個相機(如果您需要的話,請將其停用)模仿使用者可能體驗的真實優勢。 如果您不確定手動新增相機的位置,您可以按下 CPA 視窗 [分析 相機 s] 區段中的 [自動新增] 按鈕。 這會自動將相機新增至可巡覽空間。
如何解譯結果
按兩下 [ 全部執行] 之後,會將 “Passed”、“Warning” 或 “Failed” 字組新增至每個分析器的標題。 若要深入瞭解分析器失敗的原因,請查看分析器的 [報告>問題] 區段。
提示
您可以將結果匯出至 。CSV 檔案,然後按兩下 [ 導出至 CSV ] 按鈕,以在 Microsoft Excel 中開啟它。