共用方式為


在 Mesh 中播放音訊

網格音訊管理員和視覺腳本

在 Mesh 中播放音訊的方式有兩種:直接呼叫 Unity AudioSource,以及當您使用Mesh 視覺腳本時可用的[播放網格音訊] 節點。

在 Mesh 中播放音效事件最安全且最有效率的方式是透過 [播放網格音訊 ] 節點。

• 比從頭開始設定 AudioSource 更快。
• 它包含視需要重複使用的 AudioSources 集區,因此不需要將其他 AudioSource 新增至您的環境或互動。
• 它包含一組簡單的設定,可維持更充分控制您的 AudioClip 播放方式,例如淡入和淡出。它也會隨機化某些屬性,以便在每次播放時提供更多變化。
• 確保正確路由傳送音訊,讓使用者能更充分地控制其音訊混合。
• 它提供一種方式來建立可重複使用的空間音訊設定屬性,讓您可以輕鬆地確保音訊體驗中的一致性。

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當您第一次新增節點時,其會顯示橙色標題。

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這是因為需要符合兩個需求,節點才能運作。

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在 [ 音效 ] 和 [ 混音器群組 ] 欄位填入 (或) 連接的節點之後,節點標題會變更其著色,而且可以使用節點。 根據預設,這會在身歷聲 (非空間化) 中以完整音量播放音效。 您可以將音量和音調變更為需求,甚至隨機化 Graph 偵測器中的值。

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核取 [隨機化 音量] 和 [ 隨機音調 ] 方塊時,新的值會顯示以控制每次觸發節點時要套用的隨機化數量。 如果您想要播放音效時的平滑音量坡形,也可以輸入 淡入時間 量。

若要從特定位置播放音效,請新增[空間音訊屬性] 節點,然後將它連接到 [播放網格音訊] 節點中的[空間設定] 輸入。

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您必須先建立 空間音訊屬性 節點,才能播放音訊事件。 此節點預設也會有橘色標題,因為您需要將 GameObject 參考連接到 「發出器 」屬性,讓音效知道播放音效的位置。

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雖然任何 GameObject 參考都會運作,但您通常想要使用 這個 節點在附加此腳本的 GameObject 上播放音效。 您也會想要將 衰減曲線 變更為向下斜率,而不是向上傾斜,如此當您離開播放音效的物件時,音量就會降低。

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![TIP] 衰減 基本上表示「音量降低」。

此處的屬性如下所示:

最小距離:音效開始衰減的距離。 音效會在此距離內以完整音量播放。 「1」 是建議的起始值。

最大距離:音效不再衰減的距離。 如果衰減曲線結束于音量 0,則不會聽到超出此距離的音效。 「20」 是建議的起始值。

衰減曲線:當您離開音效的來源時套用的音量坡形。 將向下斜率從 0 套用至 1 以開始。

殘響區域混合:如果您的場景中有 殘響區域 ,則傳送至殘響效果的磁片區。 「0」 是建議的起始值。

Doppler 層級:「Doppler效果」是根據物件相對於接聽程式聽到音效的物件移動,變更音效的頻率。 常見的範例是當您聽到原則汽車在離開時變更音調時。 此設定可讓您調整物件產生音效移動時所發生的自動音調移動量。 警告:當物件快速移動時,調位可能會造成明顯的成品。 建議您針對大部分音效使用 0 的設定。

散佈:音效會散佈在喇叭上的角度。 「0」 是建議的起始值。

您可以使用[隨機音效] 節點,從數個 AudioClip 建立隨機音效,而不是在[播放網格音訊] 節點上放置單一音效。

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當您選取 [隨機音效 ] 節點時,偵測器會顯示您可以新增的 AudioClips 陣列。

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每次觸發 [播放網格音訊 ] 節點時,都會選取新的 AudioClip。