SampleLevel (DirectX HLSL 纹理对象)
使用 mipmap 级别偏移量对纹理采样。
<Template Type> Object.SampleLevel ( sampler_state S, float Location, float LOD [, int Offset] ) ;
此函数类似于 Sample ,只不过它使用位置参数) 的最后一个组件中的 LOD 级别 (来选择 mipmap 级别。 例如,2D 纹理将前两个分量用于 uv 坐标,第三个分量用于 mipmap 级别。
parameters
项 | 说明 | ||||||||||
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对象 |
除 Texture2DMS 和 Texture2DMSArray 之外的任何 纹理对象 类型 () 。 |
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S |
[in] 采样器状态。 这是在包含状态分配的效果文件中声明的对象。 |
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位置 |
[in]纹理坐标。 参数类型依赖于纹理对象类型。
如果纹理对象是数组,则最后一个组件是数组索引。 |
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Lod |
[in]一个指定 mipmap 级别的数字。 如果值为 = 0,则使用最大映射) (零。 如果使用提供的) 在两个 mipmap 级别之间内插,则小数部分值 (。 |
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抵消 |
[in]可选的纹理坐标偏移量,可用于任何纹理对象类型;在采样之前,偏移量应用于位置。 纹理偏移量必须是静态的。 参数类型依赖于纹理对象类型。 有关详细信息,请参阅 应用纹理坐标偏移量。
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返回值
纹理的模板类型,可以是单分量或多分量向量。 格式基于纹理的 DXGI_FORMAT。
最小着色器模型
以下着色器模型中支持此函数。
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x | x | x | x | x |
- TextureCubeArray 在着色器模型 4.1 或更高版本中可用。
- 着色器模型 4.1 在 Direct3D 10.1 或更高版本中可用。
示例
此部分代码示例来自 Instancing10 示例中的 Instancing.fx 文件。
// Object Declarations
Texture1D g_txRandom;
SamplerState g_samPoint
{
Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
// Shader body calling the intrinsic function
float3 RandomDir(float fOffset)
{
float tCoord = (fOffset) / 300.0;
return g_txRandom.SampleLevel( g_samPoint, tCoord, 0 );
...