示例 (DirectX HLSL Texture Object)

对纹理采样。

<Template Type> Object.Sample ( sampler_state S, float Location [, int Offset] ) ;

参数

说明
对象
除 Texture2DMS 和 Texture2DMSArray 之外的任何 纹理对象 类型 () 。
S
[in] 采样器状态。 这是在包含状态分配的效果文件中声明的对象。
位置
[in]纹理坐标。 参数类型依赖于纹理对象类型。
Texture-Object类型 参数类型
Texture1D FLOAT
Texture1DArray、Texture2D float2
Texture2DArray、Texture3D、TextureCube float3
TextureCubeArray float4

抵消

[in]可选的纹理坐标偏移量,可用于任何纹理对象类型;在采样之前,偏移量应用于位置。 纹理偏移量必须是静态的。 参数类型依赖于纹理对象类型。 有关详细信息,请参阅 应用纹理坐标偏移量。

Texture-Object类型 参数类型
Texture1D、Texture1DArray int
Texture2D、Texture2DArray int2
Texture3D int3
TextureCube、TextureCubeArray 不支持

返回值

纹理的模板类型,可以是单分量或多分量向量。 格式基于纹理的 DXGI_FORMAT

最小着色器模型

以下着色器模型中支持此函数。

vs_4_0 vs_4_1 ps_4_0 ps_4_1 gs_4_0 gs_4_1
x x
  1. TextureCubeArray 在着色器模型 4.1 或更高版本中可用。
  2. 着色器模型 4.1 在 Direct3D 10.1 或更高版本中可用。

示例

此部分代码示例基于 BasicHLSL11 示例中的 BasicHLSL11.fx 文件。

// Object Declarations
Texture2D g_MeshTexture;            // Color texture for mesh

SamplerState MeshTextureSampler
{
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
};

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Position   : SV_POSITION; // vertex position 
    float4 Diffuse    : COLOR0;      // vertex diffuse color (note that COLOR0 is clamped from 0..1)
    float2 TextureUV  : TEXCOORD0;   // vertex texture coords 
};

VS_OUTPUT In;

// Shader body calling the intrinsic function
   ...
        Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

备注

纹理采样使用纹素位置查找纹素值。 在查找之前,可对位置应用偏移量。 采样器状态包含采样和筛选选项。 此方法可以在像素着色器中调用,但在顶点着色器或几何着色器中不受支持。

仅在整数偏移量处使用偏移量;否则,可能会获得不同的结果,具体取决于硬件实现或驱动程序设置。

计算纹素位置

纹理坐标是引用纹理数据的浮点值,也称为规范化纹理空间。 地址环绕模式按此顺序应用, (纹理坐标 + 偏移量 + 环绕模式) 修改 [0...1] 范围之外的纹理坐标。

对于纹理数组,location 参数中的附加值指定纹理数组中的索引。 此索引被视为 (缩放的浮点值,而不是标准纹理坐标) 的规范化空间。 转换为整数索引的顺序如下, (float + 舍入到最接近的整数 + 固定到数组范围) 。

应用纹理坐标偏移量

offset 参数修改纹素空间中的纹理坐标。 即使纹理坐标是规范化的浮点数,偏移量也会应用整数偏移量。 另请注意,纹理偏移量必须是静态的。

返回的数据格式由纹理格式决定。 例如,如果纹理资源是使用DXGI_FORMAT_A8B8G8R8_UNORM_SRGB格式定义的,则采样操作会将采样的纹素从 gamma 2.0 转换为 1.0,筛选并将结果写入范围 [0...1] 中的浮点值。

Texture-Object