SampleGrad (DirectX HLSL 纹理对象)
使用渐变对纹理采样,以影响采样位置的计算方式。
<Template Type> Object.SampleGrad ( sampler_state S, float Location, float DDX, float DDY [, int Offset] ) ;
parameters
项 | 说明 | ||||||||||||
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对象 |
除 Texture2DMS 和 Texture2DMSArray 之外的任何 纹理对象 类型 () 。 |
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S |
[in] 采样器状态。 这是在包含状态分配的效果文件中声明的对象。 |
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位置 |
[in]纹理坐标。 参数类型依赖于纹理对象类型。
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DDX |
[in]图面几何图形在 x 方向上的变化率。 参数类型依赖于纹理对象类型。
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DDY |
[in]y 方向图面几何图形的变化率。 参数类型依赖于纹理对象类型。
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抵消 |
[in]可选的纹理坐标偏移量,可用于任何纹理对象类型。 在采样之前,偏移量应用于位置。 仅在整数偏移量处使用偏移量;否则,可能会得到无法很好地转换为硬件的结果。 参数类型依赖于纹理对象类型。 有关详细信息,请参阅应用整数偏移量。
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返回值
纹理的模板类型,可以是单分量或多分量向量。 格式基于纹理的 DXGI_FORMAT。
最小着色器模型
以下着色器模型中支持此函数。
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x | x | x | x | x |
- TextureCubeArray 在着色器模型 4.1 或更高版本中可用。
- 着色器模型 4.1 在 Direct3D 10.1 或更高版本中可用。
示例
此部分代码示例来自 MotionBlur10 示例中的 MotionBlur.fx 文件。
// Object Declarations
Texture2D g_txDiffuse;
SamplerState g_samLinear
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 8;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
struct VSSceneOut
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR0;
float2 Tex : TEXCOORD;
float2 Aniso : ANISOTROPY;
};
float4 PSSceneMain( VSSceneOut Input ) : SV_TARGET
{
float2 ddx = Input.Aniso;
float2 ddy = Input.Aniso;
// Shader body calling the intrinsic function
float4 diff = g_txDiffuse.SampleGrad( g_samLinear, Input.Tex, ddx, ddy);
...
}