D3DXColorAdjustSaturation 函数 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
调整颜色的饱和度值。
语法
D3DXCOLOR* D3DXColorAdjustSaturation(
_Inout_ D3DXCOLOR *pOut,
_In_ const D3DXCOLOR *pC,
_In_ FLOAT s
);
参数
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXCOLOR*
指向作为操作结果的 D3DXCOLOR 结构的指针。
-
pC [in]
-
类型: const D3DXCOLOR*
指向源 D3DXCOLOR 结构的指针。
-
s [in]
-
类型: FLOAT
饱和度值。 此参数在转换为灰度的颜色与原始颜色 pC 之间线性内插。 对 的值没有限制。 如果 s 为 0,则返回的颜色为灰度颜色。 如果 为 1,则返回的颜色为原始颜色。
返回值
类型: D3DXCOLOR*
此函数返回指向 D3DXCOLOR 结构的指针,该结构是饱和度调整的结果。
备注
输入 alpha 通道被复制(未修改)到输出 alpha 通道。
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 通过这种方式,可以将此函数用作另一个函数的参数。
此函数在不饱和颜色和颜色之间内插 D3DXCOLOR 结构的红色、绿色和蓝色分量,如以下示例所示。
// Approximate values for each component's contribution to luminance.
// Based upon the NTSC standard described in ITU-R Recommendation BT.709.
FLOAT grey = pC->r * 0.2125f + pC->g * 0.7154f + pC->b * 0.0721f;
pOut->r = grey + s * (pC->r - grey);
如果 s 大于 0 且小于 1,则饱和度会降低。 如果 s 大于 1,则饱和度增加。
灰度颜色的计算方法如下:
r = g = b = 0.2125*r + 0.7154*g + 0.0721*b
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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另请参阅