什么是 Direct3D 12?
DirectX 12 引入了 Direct3D 的下一个版本,即 DirectX 的核心 3D 图形 API。 Direct3D 12 比以前的任何版本都更快更高效。 Direct3D 12 提供更丰富的场景、更多的对象、更复杂的效果,并且能全面利用现代 GPU 硬件。
如何使 Direct3D 12 更快更高效?
Direct3D 12 提供的硬件抽象级别比以前的版本低,可显著提高标题(或其他应用程序)的多核 CPU 缩放。 一方面,使用 Direct3D 12,你的标题负责自己的内存管理。 另一方面,使用 Direct3D 12,你的标题和应用程序可通过命令队列和列表、描述符表和简洁的管道状态对象等功能减少 GPU 开销。
Direct3D 12 和 Direct3D 11.3 引入了呈现管道的一组新功能。
- 传统型光栅化用于启用可靠的命中检测。
- 立体平铺资源用于启用被视为均位于视频内存中的流式处理的三维资源。
- 光栅器有序视图用于启用可靠的透明度呈现。
- 设置着色器中的模具引用来启用特殊阴影和其他效果。
- 改进的纹理映射和类型化无序访问视图 (UAV) 加载。
在 Direct3D 12 中的投入程度如何?
Direct3D 12 为图形开发人员提供四个主要好处(与 Direct3D 11 相比)。
- 极大地减少了 CPU 开销。
- 显著减少了电源消耗。
- GPU 效率最多(大约)改进了 20%。
- Windows 10 设备(个人电脑、平板电脑、控制台、移动设备)的跨平台开发。
Direct3D 12 专供高级图形程序员使用。 它需要大量图形专业知识和高级别的微调。 Direct3D 12 旨在充分利用多线程,仔细的 CPU/GPU 同步以及资源从一个目的到另一个目的的转换和重复使用。 这些技术需要相当多的内存级别的编程技能。
Direct3D 12 的另一个优点是其 API 资源占用空间较小。 大约有 200 个函数;约三分之一的函数负责繁重的工作。 这意味着,作为图形开发人员,你应该能够了解并掌握完整的 API 集,而无需记住过多的 API 名称。
除了 Direct3D 12 之外,Direct3D 11 仍是一个可行选项。 Direct3D 12 的许多新呈现功能在 Direct3D 11.3 中可用。 Direct3D 11.3 是一个低级别的图形引擎 API;而 Direct3D 12 的级别更高。
至少有两种方法可供你的开发团队处理 Direct3D 12 标题。
以独占方式使用 Direct3D 12
对于充分利用 Direct3D 12 的所有好处的项目,应从头开始开发高度自定义的 Direct3D 12 引擎。
如果图形开发人员了解标题中资源的使用和重复使用情况,并且可以通过最大限度地减少上传和复制来充分利用这一点,则可以为这些标题开发和自定义高效引擎。 性能改进可能非常多,释放 CPU 时间来增加绘制调用数量,从而使你的图形更加光彩。
在编程方面的投入非常重要,从一开始就应该考虑项目的调试和检测。 线程处理、同步和其他计时 bug 可能颇具挑战性。
将 Direct3D 12 与 Direct3D 11 一起使用
短期方法是解决 Direct3D 11 标题中的已知瓶颈。 可以通过使用 Direct3D 12 互操作和/或 D3D11On12 技术(使两个 API 版本协同工作)来解决这些问题。 此方法最大限度地减少现有 Direct3D 11 图形引擎所需的更改。 但是,性能增益将仅限于解除 Direct3D 12 代码处理的瓶颈。
Microsoft DirectX 12(和图形教育)视频
面向图形开发人员的增强教育。 这些视频涵盖以下主题:呈现模式、移植到 DirectX 12、传统型光栅化、图形工具、Angle、Win2D 以及 GDC、生成等事件。 DirectX 12 技术内容以 DirectX 12 开头。 单击此处直接从 Direct3D 12 功能团队获得提示和技巧。 我们希望帮助你使用最新版本和工具来尽量改进你的游戏!
结论
Direct3D 12 的关键在于显著的图形引擎性能。 已缩减易于开发、高级别构造和编译器支持功能来实现这一目的。 驱动程序支持和易于调试功能保持为 Direct3D 11 的一部分。
Direct3D 12 是一个新领域。 正等待好追根究底的专家前来探索。