Direct3D 11.3 功能
以下部分介绍 Direct3D 11.3 中添加的功能。 Direct3D 12 中也提供这些功能。
在本节中
主题 | 说明 |
---|---|
传统型光栅化 |
保守的光栅化为像素渲染增加了一些确定性,这尤其有助于碰撞检测算法。 |
默认纹理映射 |
使用默认纹理映射可以减少复制和内存使用量,同时在 GPU 和 CPU 之间共享图像数据。 但是,它只应在特定情况下使用。 标准重排布局可避免在多个布局中复制或重排数据。 |
光栅器顺序视图 |
像素着色器代码可通过光栅器有序视图 (ROV) 使用声明来标记 UAV 绑定,该声明改变了 UAV 图形管道结果顺序的正常要求。 这可确保顺序无关透明度 (OIT) 算法能够正常工作,多个透明对象在视图中彼此对齐时,可以提供更好的渲染效果。 |
着色器指定的模具参考值 |
启用像素着色器来输出模具参考值,而不是使用特定于 API 的模具参考值,可以对模具操作进行非常精细的粒度控制。 |
类型化无序访问视图加载 |
无序访问视图 (UAV) 类型化负载是着色器能够从具有特定DXGI_FORMAT的 UAV 进行读取。 |
统一内存体系结构 |
查询是否支持统一内存体系结构 (UMA) 有助于确定如何处理某些资源。 |
立体平铺资源 |
立体 (3D) 纹理可以用作平铺资源,请注意,平铺分辨率是三维的。 |