D3DX10_SPRITE_FLAG 枚举
子画面标志,指示子画面绘制 API 如何行为。 这些将传递到 ID3DX10Sprite::Begin 中。
语法
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
常量
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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在呈现之前按纹理对子画面进行排序,以便在有许多具有相同纹理的子画面时,将同时呈现所有这些子画面,从而提高性能。
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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先从后到前对离相机较远的子画面进行排序。
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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从前到后对子画面进行排序,以便先绘制离相机更近的子画面。
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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保存状态,以便在调用 ID3DX10Sprite::End 时,它将状态还原到调用 ID3DX10Sprite::Begin 之前的状态。
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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将所有纹理传入 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered 时,对它们调用 AddRef。
备注
完成从前到后或从后到前的排序后,它将自动按纹理执行辅助排序。 当同一平面上有许多具有相同纹理的子画面时(例如在游戏中绘制用户界面时),这非常有用。
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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另请参阅