D3DX10_SPRITE_FLAG 枚举

子画面标志,指示子画面绘制 API 如何行为。 这些将传递到 ID3DX10Sprite::Begin 中。

语法

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

常量

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

在呈现之前按纹理对子画面进行排序,以便在有许多具有相同纹理的子画面时,将同时呈现所有这些子画面,从而提高性能。

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

先从后到前对离相机较远的子画面进行排序。

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

从前到后对子画面进行排序,以便先绘制离相机更近的子画面。

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

保存状态,以便在调用 ID3DX10Sprite::End 时,它将状态还原到调用 ID3DX10Sprite::Begin 之前的状态。

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

将所有纹理传入 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered 时,对它们调用 AddRef。

备注

完成从前到后或从后到前的排序后,它将自动按纹理执行辅助排序。 当同一平面上有许多具有相同纹理的子画面时(例如在游戏中绘制用户界面时),这非常有用。

要求

要求
标头
D3DX10Core.h

另请参阅

D3DX 枚举