D3DXVec4CatmullRom 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

使用指定的 4D 向量执行Catmull-Rom内插。

语法

D3DXVECTOR4* D3DXVec4CatmullRom(
  _Inout_       D3DXVECTOR4 *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV0,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV1,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV2,
  _In_    const D3DXVECTOR4 *pV3,
  _In_          FLOAT       s
);

参数

pOut [in, out]

类型: D3DXVECTOR4*

指向操作结果的 D3DXVECTOR4 的指针。

pV0 [in]

类型: const D3DXVECTOR4*

指向源 D3DXVECTOR4 结构(位置向量)的指针。

pV1 [in]

类型: const D3DXVECTOR4*

指向源 D3DXVECTOR4 结构(位置向量)的指针。

pV2 [in]

类型: const D3DXVECTOR4*

指向源 D3DXVECTOR4 结构(位置向量)的指针。

pV3 [in]

类型: const D3DXVECTOR4*

指向源 D3DXVECTOR4 结构(位置向量)的指针。

s [in]

类型: FLOAT

加权系数。 请参阅“备注”。

返回值

类型: D3DXVECTOR4*

指向 D3DXVECTOR4 结构的指针,该结构是Catmull-Rom内插的结果。

备注

给定 p1、p2、p3、p4) (四个点,查找函数 Q (s) ,以便:

Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.

Catmull-Rom样条可以通过设置从 Hermite 样条派生:

v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2

其中:

v1 是 pV0 的内容。

pV1 内容中的 v2。

p3 是 pV2 的内容。

p4 是 pV3 的内容。

使用 Hermite 样条公式:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2

并替换 v1、v2、t1、t2 生成:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2) / 2

这可以重新排列为:

Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

另请参阅

数学函数