全息帧
用户通过由头戴显示设备提供支持的矩形视区查看混合现实的世界。 在 HoloLens 上,此矩形区域称为全息框架,允许用户查看叠加在周围现实世界中的数字内容。 设计针对全息帧进行优化的体验可创造机会、缓解挑战并增强混合现实应用程序的用户体验。
针对内容进行设计
通常,设计人员认为需要将其体验范围限制为用户可立即看到的内容,从而牺牲了实际规模,以确保用户能够看到整个对象。 同样,具有复杂应用程序的设计人员经常使用内容重载全息帧,用户难以交互,界面混乱。 创建混合现实内容的设计人员无需将体验限制为直接在用户面前和即时视图中。 如果映射了用户周围的物理世界,则应将所有这些图面视为数字内容和交互的潜在画布。 在体验中正确设计交互和内容应鼓励用户在其空间中移动,将注意力转向关键内容,并帮助了解混合现实的全部潜力。
也许鼓励在应用中移动和探索的最重要技术是 让用户适应体验。 为用户提供短暂的“无任务”时间使用设备。 这可以很简单,就像在空间中放置对象并让用户四处移动或讲述体验简介一样简单。 这一次应该没有任何关键任务或特定手势,如空击。 目的是让用户在要求交互性或通过应用进行进度之前,能够通过设备查看内容。 这对于首次使用的用户尤其重要,因为他们可以通过全息框架和全息影像的性质轻松查看内容。
大型对象
通常,体验需要的内容(尤其是真实内容)将大于全息帧。 在首次以较小比例或) 距离引入 (时,应缩小这些对象,使其不适合全息帧。 关键是让用户在比例使帧不堪重负之前 看到对象的完整大小 。 例如,应显示全息大象以完全适应框架。 这允许用户在将动物的整体形状调整为 接近用户的实际规模 之前,对动物的整体形状形成空间理解。
考虑到对象的完整大小,用户期望在何处移动并查找该对象的特定部分。 在沉浸式内容的体验中,它有助于通过一种方法来引用该内容的完整大小。 例如,如果体验涉及在虚拟房子的模型周围走动,则使用较小的娃娃屋大小版本的体验会有所帮助,以查明它们位于房子内的位置。
有关设计大型对象的示例,请参阅 沃尔沃汽车。
许多对象
使用许多对象或组件的体验应考虑使用用户周围的全部空间,以避免直接在用户面前使全息帧混乱。 建议将内容引入体验的速度,尤其是计划向用户提供许多对象的体验。 关键是 让用户了解体验中的内容布局 ,这有助于他们在内容更新时从空间上了解周围的内容。
实现此目的的一种方法是提供持久点 (也称为) 将内容定位到现实世界的体验中的地标。 例如,地标可以是现实世界中的物理对象,例如显示数字内容的表格,也可以是数字对象,例如经常显示内容的一组数字屏幕。 对象还可以放置在全息帧的外围,以鼓励用户查看关键内容。 关注主管可以协助发现超出外围的内容。
将对象放在外围可以鼓励用户向一侧看,这可以得到注意主管的帮助,如下所述。 有关全息帧注意事项的详细信息,请参阅 舒适 文档。
交互注意事项
与内容一样,混合现实体验中的交互不必局限于用户可以立即看到的内容。 交互可以在用户周围的任何真实空间中发生。 这些交互有助于鼓励用户四处移动和探索体验。
注意控制器
指示兴趣点或关键交互对于通过体验提升用户至关重要。 用户对全息帧的关注和移动可以以微妙或粗暴的方式进行定向。 请记住,在混合现实中的自由探索期间 (在体验) 开始时平衡注意力导演,以避免用户压倒性。 通常,有两种类型的关注主管:
- 可视化控制器: 让用户知道他们应该向特定方向移动的最简单方法是提供视觉指示。 这可以通过视觉效果 (例如,用户可以直观地遵循下一部分体验的路径) 甚至简单的方向箭头。 任何视觉指示器都应位于用户环境中,而不是“附加到”全息框架或光标。
- 音频控制器:空间声音 可以提供一种在场景中建立对象的强大方法。 可以提醒用户进入体验的对象,或通过将用户视图移动到关键对象来将注意力定向到空间中的特定点。 与视觉控制器相比,使用音频控制器来引导用户的注意力可以更微妙、更不具有侵入性。 在某些情况下,最好从音频控制器开始,然后如果用户无法识别提示,则转到视觉控制器。 音频控制器还可以与可视控制器配对,以增加强调。
命令、导航和菜单
理想情况下,混合现实体验中的接口与其控制的数字内容紧密配对。 因此,自由浮动的 2D 菜单通常不适合交互,并且对于在全息框架内过于舒适的用户来说可能很困难。 对于确实需要界面元素(如菜单或文本字段)的体验,请考虑在短时间延迟后使用 带标记方法 跟踪全息帧。 避免像抬头显示器一样将内容锁定到框架上,因为这样可能会使用户迷失方向,并破坏场景中其他数字对象的沉浸感。
还可以将接口元素直接放在他们控制的特定内容上,从而允许在用户的物理空间周围自然发生交互。 例如,将复杂菜单拆分为不同的部分,每个按钮或控件组附加到交互影响的特定对象。 若要进一步理解此概念,请考虑使用 可交互对象。
凝视和凝视目标
全息帧提供了一个工具,供开发人员触发交互并评估用户注意力停留的位置。 凝视 是 HoloLens 上的关键交互之一,其中凝视可以与 手势 配对, (例如空敲击) 或 语音 (允许更短、更自然的基于语音的交互) 。 因此,这使得全息帧既是观察数字内容又与之交互的空间。 如果体验需要与用户空间周围的多个对象交互 (例如,通过凝视 + 手势) 围绕用户空间进行多选对象,请考虑将这些对象引入用户视图或限制必要的头部移动量,以提高 用户舒适感。
凝视还可用于通过体验跟踪用户注意力,并查看用户最关注哪些对象或场景部分。 这可以特别用于调试体验,允许分析工具(如热度地图)查看用户花费的时间最多或缺少某些对象或交互的位置。 凝视跟踪还可以为体验 (观看 Lowe's Kitchen 示例) 的引导者提供强大的工具。
如果想要了解头部和眼动跟踪设计概念,请在下面检查我们的设计全息影像 - 头部跟踪和眼动跟踪视频演示:
此视频取自“设计全息影像”HoloLens 2应用。 在此处下载并享受完整体验。
性能
正确使用全息帧是 性能质量 体验的基础。 常见的技术 (和可用性) 挑战是使用数字内容重载用户的帧,从而导致呈现性能下降。 请考虑改用用户周围的全部空间来排列数字内容,使用上述技术来减轻呈现负担并确保最佳显示质量。
示例
沃尔沃汽车
在沃尔沃汽车的展厅体验中,客户被邀请在沃尔沃同事的指导下,在 HoloLens 体验中了解新车的功能。 沃尔沃面临着全息框架的挑战:全尺寸汽车太大,无法放在用户旁边。 解决方案是从物理地标、展厅的中央桌子、桌子顶部放置一个较小的汽车数字模型开始体验。 这可确保用户在引入汽车时看到整辆汽车,一旦汽车在体验后期发展到其实际规模,就会获得空间理解感。
沃尔沃的经验还利用视觉导演,创造了从桌子上的小型汽车模型到展厅的墙壁的长视觉效果。 这会导致“神奇的窗口”效果,在远处显示汽车的完整视图,说明汽车在现实世界中更多的功能。 头部运动是水平移动的,没有任何直接交互,用户 (而是从视觉上收集提示,以及沃尔沃同事对体验的旁白) 。
Lowe's Kitchen
Lowe's 的商店体验邀请客户进入厨房的全面模型,以展示通过 HoloLens 看到的各种重塑机会。 商店的厨房为数字对象提供物理背景,为混合现实体验提供家电、台面和橱柜的空白画布。
物理表面充当静态地标,让用户在体验中自行地面,因为 Lowe 的助理会引导用户完成不同的产品选项和完成。 通过这种方式,同事可以口头将用户的注意力定向到“冰箱”或“厨房中心”上,以展示数字内容。
Lowe 的同事使用平板电脑引导客户完成 HoloLens 体验。
用户体验部分由 Lowe 的助手控制的平板电脑体验进行管理。 在这种情况下,同事的部分作用也是限制过度的头部运动,将他们的注意力顺利地引导到厨房的兴趣点。 平板电脑体验还以厨房热度地图视图的形式提供 Lowe 与凝视数据的关联,帮助了解用户居住的位置 (例如,在橱柜) 的特定区域,以更准确地为他们提供重塑指导。
若要深入了解 Lowe's Kitchen 体验,请参阅 Ignite 2016 Microsoft的主题演讲。
碎片
在 HoloLens 游戏片段中,你的客厅变成了虚拟犯罪现场,显示线索和证据,还有一个虚拟会议室,你可以在其中与坐在椅子上、靠在墙上的人物交谈。
片段设计为在用户家中发生,角色与真实对象和表面交互。
当用户最初开始体验时,将给予他们短暂的调整时间,很少或没有交互。 相反,建议他们环顾四周,确定自己的方向,并确保为游戏的交互式内容正确映射房间。
在整个体验中,角色成为焦点,并充当视觉导演, (角色之间的头部移动,转向关注区域) 。 当用户花费太长时间才能找到对象或事件时,游戏还依赖于更突出的视觉提示,并且大量使用空间音频 (特别是在进入场景) 时使用角色语音。
目的地:火星
在美国 宇航局肯尼迪航天中心特色的“目的地:火星体验”中,游客们被邀请到火星表面进行沉浸式之旅,在传奇宇航员巴兹·奥尔德林的虚拟呈现指导下。
虚拟Buzz Aldrin成为目标:火星用户关注的焦点。
作为一种沉浸式体验,鼓励这些用户环顾四周,四面八方移动头,观看虚拟的火星景观。 尽管为了确保用户的舒适感,但 Buzz Aldrin 的旁白和虚拟存在在整个体验中提供了一个焦点。 这个由Microsoft的混合现实 Capture Studios 创建的 Buzz (的虚拟录音) 站在房间的角落,以真实的人类大小,允许用户在几乎完整的视野中看到他。 Buzz的旁白引导用户关注环境中的不同点, (例如,地板上的一组火星岩石或远处的山脉) 特定的场景变化或他引入的对象。
虚拟讲述人将转向跟踪用户的移动,从而在整个体验中创建一个强大的焦点。
Buzz 的逼真表示形式提供了一个强大的焦点,并提供了微妙的技术,使 Buzz 转向用户,感觉好像他在那里,与你说话。 当用户在体验中移动时,如果用户移动得太远,则 Buzz 将转向某个阈值,然后返回到非特定状态。 例如,如果用户从 Buzz 看起来完全 (查看场景中) 然后返回到 Buzz,则讲述人的方向位置将再次聚焦于用户。 此类技术提供强大的沉浸感,并在全息框架中创建焦点,减少过度的头部运动,提高 用户舒适感。