类型化无序访问视图加载
无序访问视图(UAV)类型化负载是着色器从具有特定DXGI_FORMAT的 UAV 读取的能力。
概述
无序访问视图(UAV)是无序访问资源的视图(可以包括缓冲区、纹理和纹理数组,但不包含多采样)。 UAV 允许从多个线程进行临时无序读/写访问。 这意味着,此资源类型可由多个线程同时读取/写入,而不会生成内存冲突。 此同时访问通过使用 Atomic Functions进行处理。
D3D12 和 D3D11.3 扩展了可用于类型化 UAV 加载的格式列表。
支持的格式和 API 调用
以前,以下三种格式支持类型化 UAV 加载,并且需要 D3D11.0 硬件。 所有 D3D11.3 和 D3D12 硬件都支持它们。
- R32_FLOAT
- R32_UINT
- R32_SINT
以下格式支持为 D3D12 或 D3D11.3 硬件上的集,因此,如果支持任何格式,则支持所有格式。
- R32G32B32A32_FLOAT
- R32G32B32A32_UINT
- R32G32B32A32_SINT
- R16G16B16A16_FLOAT
- R16G16B16A16_UINT
- R16G16B16A16_SINT
- R8G8B8A8_UNORM
- R8G8B8A8_UINT
- R8G8B8A8_SINT
- R16_FLOAT
- R16_UINT
- R16_SINT
- R8_UNORM
- R8_UINT
- R8_SINT
在 D3D12 和 D3D11.3 硬件上可选择性地单独支持以下格式,因此需要对每种格式进行单个查询以测试支持。
- R16G16B16A16_UNORM
- R16G16B16A16_SNORM
- R32G32_FLOAT
- R32G32_UINT
- R32G32_SINT
- R10G10B10A2_UNORM
- R10G10B10A2_UINT
- R11G11B10_FLOAT
- R8G8B8A8_SNORM
- R16G16_FLOAT
- R16G16_UNORM
- R16G16_UINT
- R16G16_SNORM
- R16G16_SINT
- R8G8_UNORM
- R8G8_UINT
- R8G8_SNORM
- 8G8_SINT
- R16_UNORM
- R16_SNORM
- R8_SNORM
- A8_UNORM
- B5G6R5_UNORM
- B5G5R5A1_UNORM
- B4G4R4A4_UNORM
若要确定对任何其他格式的支持,请使用 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 结构作为第一个参数调用 ID3D11Device::CheckFeatureSupport。 如果支持上述“支持为集”列表,将设置 TypedUAVLoadAdditionalFormats
位。 使用 D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 结构(根据 D3D11_FORMAT_SUPPORT2 枚举D3D12_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD成员检查返回的结构)对 CheckFeatureSupport进行第二次调用,以确定上述可选支持格式列表中的支持,例如:
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 FeatureData;
ZeroMemory(&FeatureData, sizeof(FeatureData));
HRESULT hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &FeatureData, sizeof(FeatureData));
if (SUCCEEDED(hr))
{
// TypedUAVLoadAdditionalFormats contains a Boolean that tells you whether the feature is supported or not
if (FeatureData.TypedUAVLoadAdditionalFormats)
{
// Can assume “all-or-nothing” subset is supported (e.g. R32G32B32A32_FLOAT)
// Cannot assume other formats are supported, so we check:
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 FormatSupport;
ZeroMemory(&FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
FormatSupport.InFormat = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT2, &FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
if (SUCCEEDED(hr) && (FormatSupport.OutFormatSupport2 & D3D11_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD) != 0)
{
// DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT supports UAV Typed Load!
}
}
}
使用来自 HLSL 的类型化 UAV 加载
对于类型化的 UAV,HLSL 标志D3D_SHADER_REQUIRES_TYPED_UAV_LOAD_ADDITIONAL_FORMATS。
下面是处理类型化 UAV 加载的示例着色器代码:
RWTexture2D<float4> uav1;
uint2 coord;
float4 main() : SV_Target
{
return uav1.Load(coord);
}
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