D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG枚举 (d3d10umddi.h)
标识资源的绑定方式。
语法
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
常数
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER 在调用驱动程序的 IaSetVertexBuffers 函数时,资源可以绑定为顶点缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER 在调用驱动程序的 IaSetIndexBuffer 函数时,资源可以绑定为索引缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER 资源可以绑定为常量缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE 在调用 GsSetShaderResources、PsSetShaderResources或 VsSetShaderResources 函数时,可以将资源绑定为着色器资源。 |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT 资源可以绑定为流输出。 |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 可以将资源绑定为呈现目标。 |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL 可以将资源绑定为深度模具缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK 一个掩码值,该值指示此枚举的前七个值的按位 OR 组合中的有效位字段。 |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT 资源可用于调用 PresentDXGI 函数(即资源可用作后缓冲区)。 |
D3D10_DDI_BIND_MASK 一个掩码值,该值指示此枚举中 Direct3D 版本 10 值的按位 OR 组合中的有效位域。 |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS 可将资源绑定为无序访问缓冲区。 从 Windows 8 开始支持。 可将资源绑定为无序访问缓冲区。 从 Windows 7 开始支持。 |
D3D11_DDI_BIND_DECODER 资源是由视频解码器引擎填充的二维(2D)纹理。 此值不能与 D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 枚举值同时使用。 从 Windows 8 开始支持。 |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER 资源用作硬件编码媒体基础转换(MFT)的输入。 此值不能与此枚举中的这些值同时使用:
从 Windows 8 开始支持。 |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE 二维纹理用于从捕获接口接收数据。 此值不能与此枚举中的这些值同时使用:
从 Windows 8 开始支持。 |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK 一个掩码值,该值指示此枚举中前九个值的按位 OR 组合中的有效位字段。 从 Windows 8 开始支持。 一个掩码值,该值指示此枚举中前九个值的按位 OR 组合中的有效位字段。 从 Windows 7 开始支持。 |
D3D11_DDI_BIND_MASK 一个掩码值,该值指示此枚举中 Direct3D 版本 11 和版本 10 值的按位 OR 组合的有效位域。 从 Windows 8 开始支持。 一个掩码值,该值指示此枚举中 Direct3D 版本 11 和版本 10 值的按位 OR 组合的有效位域。 从 Windows 7 开始支持。 |
要求
要求 | 价值 |
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最低支持的客户端 | 在 Windows Vista 和更高版本的 Windows作系统中可用。 |
标头 | d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h) |