D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 枚举 (d3d10umddi.h)
标识资源的绑定方式。
语法
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
常量
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER 在调用驱动程序的 IaSetVertexBuffers 函数时,可将资源绑定为顶点缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER 在调用驱动程序的 IaSetIndexBuffer 函数时,可将资源绑定为索引缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER 可将资源绑定为常量缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE 在调用 GsSetShaderResources、PsSetShaderResources 或 VsSetShaderResources 函数时,可将资源绑定为着色器 资源 。 |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT 资源可以绑定为流输出。 |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 资源可以绑定为呈现器目标。 |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL 可将资源绑定为深度模具缓冲区。 |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK 一个掩码值,该值指示此枚举中前七个值的按位 OR 组合中的有效位域。 |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT 资源可用于调用 PresentDXGI 函数 (即,资源可用作后台缓冲区) 。 |
D3D10_DDI_BIND_MASK 一个掩码值,指示此枚举中 Direct3D 版本 10 值的按位 OR 组合中的有效位域。 |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS 可以将资源绑定为无序访问缓冲区。 支持从Windows 8开始。 可以将资源绑定为无序访问缓冲区。 从 Windows 7 开始受支持。 |
D3D11_DDI_BIND_DECODER 资源是由视频解码器引擎填充的二维 (二维) 纹理。 此值不能与 D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 枚举值同时使用。 支持从Windows 8开始。 |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER 资源用作硬件编码媒体基础转换 (MFT) 的输入。 此值不能与以下枚举中的值同时使用:
支持从Windows 8开始。 |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE 二维纹理用于从捕获接口接收数据。 此值不能与以下枚举中的值同时使用:
支持从Windows 8开始。 |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK 一个掩码值,指示此枚举中前九个值的按位 或 组合的有效位域。 支持从Windows 8开始。 一个掩码值,指示此枚举中前九个值的按位 或 组合的有效位域。 从 Windows 7 开始受支持。 |
D3D11_DDI_BIND_MASK 一个掩码值,指示此枚举中 Direct3D 版本 11 和版本 10 值的按位 OR 组合中的有效位域。 支持从Windows 8开始。 一个掩码值,指示此枚举中 Direct3D 版本 11 和版本 10 值的按位 OR 组合中的有效位域。 从 Windows 7 开始受支持。 |
要求
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 | 在 Windows Vista 和更高版本的 Windows 操作系统中可用。 |
标头 | d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h) |