Microsoft网格工具包示例:Pavilion
通过网格帕维利翁示例,可以创建包含网格工具包中找到的交互式活动和各种资产的环境。 它具有简单的高性能设计。 Pavilion Unity 项目包含两个场景。
MeshPavillion_Samples场景
在此场景中,你将找到从 Toybox 包中找到的对象构建的活动,该活动是从我们的控制示例包、各种艺术资产和网格工具包功能(如屏幕共享)构造的,你可以提取到自己的环境中。
下面是在场景中发现的一些活动和交互式对象。 若要查看映像的更大版本,请单击它。
活动
下图可以帮助你在场景中找到不同的活动。
- 豆袋打砰
- 火坑与烤棉花糖
- 瀑布图(水着色器)
- 破冰机
- 单选
- 屏幕共享
- 球体雕塑
- 太阳系
- 全球
还有一些艺术资产,如在整个场景中分布的植物和着色器。
- 豆袋 Toss
这是一个有趣的活动,可以向项目添加游戏元素,并通过一些友好的竞争促进社交互动和团队建设。 豆袋是 可 交互的和刚性的主体,具有附加了多个对象变量的可视脚本。 一组目标具有附加的动画,导致孔旋转(对象名称: 旋转)。 当袋子“得分”在洞中下降时,粒子系统组件将生成一个“获胜”视觉提示(对象名称: vfx_beanbag_score_001)。
- 火坑和烤棉花糖
与会者可以在棍子上抓一条棉花糖,并和朋友一起吃棉花糖烤肉。 摇杆(对象名称: MarshmallowStick)可以抓取并保存,因为它具有 网格可交互安装组件 ,其 对象类型 设置为 “可装备”。 它还附加了一个脚本图,用于触发名为“烤肉”的动画剪辑。 若要深入了解封送糖燃烧效果,请查看附加到Marshmallow_03_burnt对象的S_VFX_BurntShader着色器图。 火由附加到 Main_Flame 对象的粒子系统及其子对象提供。 由于附加到Reset_Button_Marshmallow_Varient对象的 ResetButton 脚本,摇杆可以返回到摇杆持有人的原始位置。
- 瀑布图(水着色器)
瀑布可以增强空间的视觉吸引力,提供一个平静和自然的元素,使环境更具吸引力。 此瀑布资产附带环境声音并展示我们对 VFX 工具的使用。 还有自定义着色器,包括扭曲 UV 以模拟真实水折射和失真的着色器。 这一切与各种性能优化技术相结合,可确保无缝集成到实时环境中。
- 破冰机
当与会者有烤棉花糖的填充时,他们可以参观 附近的冰破器 。 此活动是人们相互了解详细信息的好方法。 与会者可以聚集在一个领域,当单击时,询问一个最喜欢的电视节目,难忘的音乐会表演,他们得到的建议,或与他们的意见,兴趣或经验相关的任何其他事情。 球体是一个 可 交互的脚本,名为 IceBreaker 附加。 它还具有字符串列表类型的对象变量,其中包含潜在问题。
- 球体雕塑
这个“雕塑”由十几个不同大小的球体漂浮在太空中组成。 球体是 交互对象 (对象名称: InteractableSphere)。 当与会者触摸球体时,将生成类似于钟声的音调。 若要查看其工作原理,请查看附加到 InteracatableSphere 的SpheresSculptureSphere_Simple脚本。
- 太阳系
这是太阳系的迷你版本,地球、火星和木星模型漂浮在太阳周围的轨道上(物体名称: Planet_Earth、 Planet_Mars、 Planet_Jupiter)。 还有一个宇航员模型(对象名称: 宇航员钻机)。 与会者可以从远处联系和获取模型,因为它们都有网格可交互安装组件设置为“可操纵”类型。 宇航员模型有关节和钻机:当它被抓住和移动时, 它的手臂和腿飞扬。 由于存在 Containment Field 对象,无法将模型移出房间。
- 收音机
只是一个简单的收音机,为环境提供一些爵士乐的背景音乐。 无线电(对象名称: Radio_Pressable_Prefab)具有附加的脚本(PressableRadio),用于生成音频。 从无线电中浮动的音乐笔记由粒子系统对象(Radio_V2的子对象)生成。
- Screenshare
网格工具包 Screenshare 组件允许开发人员将 Screenshare 放置在其环境中。 这些允许具有组织者或共同组织者权限的事件主机共享其屏幕,就像在已包括 Screenshares 或随 Screenshare 对象一起添加到任何环境中的Microsoft环境中一样。 可以将多个 Screenshare 组件添加到场景;所有这些内容都将在网格事件中共享屏幕时显示相同的内容。
添加 Screenshare 组件:
执行下列操作之一:
在层次结构中,右键单击以打开上下文菜单,然后选择“网格工具包>屏幕共享”。
-或-
在 “项目 ”窗口中,搜索“ScreenShare”prefab(它位于网格工具包包中),然后将其拖动到场景中。
可以调整和更改 ScreenShare prefab 的位置。
- 球
手套预制件代表地球:你可以旋转并选择它。 选中后,地球将生成纬度和经度位置,并添加一个标记。 此功能可以使用可视脚本进行扩展和修改,默认情况下,所有客户端都共享所有操作。 Globe 是控件示例包中的示例之一,它是使用网格工具包生成的用户界面控件的示例库。
- 艺术资产
在整个网格展馆中,你将发现各种艺术资产,以帮助创造一个令人愉快的环境,包括茂密的植物,闪闪发光的水着色器和时尚的家具。 可以利用这些资产来扩充自己的环境。
MeshPavillion_moduleGallery场景
此场景包含作为单个模块构建的房间、走廊和大厅。 可以根据需要排列这些布局。
为了精确对齐模块,需要在 Unity 编辑器中激活 网格对齐 。
激活网格对齐
我们需要在 Unity 编辑器中激活网格对齐,以便能够精确对齐模块。
在“场景”窗口工具栏中,将 “工具句柄旋转 ”切换设置为“全局”。
将网格的可见性切换为“打开”(按钮应为蓝色)。
将“网格对齐”按钮切换为“打开”(这还应为蓝色)。
单击“网格对齐”图标,然后在“网格对齐”对话框中将网格大小:X 值设置为 0.5。
创建布局
选择要从其开始的会议室模块,然后附加走廊。 网格对齐将帮助你将其与门道完全匹配。
继续根据需要将会议室模块拖到位并附加大厅和走廊。
提示:可以通过在每个墙的中心停用封面对象来创建新的开张。 附加一条新走廊,以向所有方向扩展环境。
发布内容
我们目前不接受对示例的代码贡献。 如果你有任何反馈,或者遇到示例或网格工具包的任何问题,请执行以下操作:在安装了网格工具包包的 Unity 项目中,选择 Mesh Toolkit ->提供反馈以Microsoft ,然后使用网格工具包中的反馈链接告知我们。
此项目采用了 Microsoft 开放源代码行为准则。 有关详细信息,请参阅行为准则常见问题,或如果有任何其他问题或意见,请与 opencode@microsoft.com 联系。
许可证
此项目中的网格示例受 MIT 许可证的约束,如 LICENSE 中所示。Mesh-Toolkit-Unity 存储库中的 MD 文件。 但是,示例功能依赖于网格工具包,该工具包由单独的许可证管理,并且包含第三方软件。
共享工作
让我们了解如何在网格开发人员论坛中使用网格帕维利翁!