Xbox 辅助功能指南 106: 屏幕旁白

目标

本 Xbox 辅助功能指南(XAG)旨在确保所有屏幕视觉信息也可以通过屏幕旁白软件以听觉方式呈现。 因失明、弱视、学习障碍或暂时/环境情况无法阅读屏幕内容的玩家会从中受益。

概述

屏幕旁白技术通常由失明或弱视的玩家使用。 但也有玩家可能能够清楚地看到屏幕,但由于年龄或学习障碍无法阅读。 屏幕阅读器会通过合成的音频语音显示屏幕上可见的信息。 旁白会大声朗读菜单文本、说明(“按 A 进行选择”)以及活跃的游戏环境中游戏所需的视觉信息等元素。 这样一来,如果玩家无法阅读,便无需自己阅读屏幕。

屏幕阅读技术可以通过平台级技术或特定于游戏的技术来进行使用。 请与你的平台提供商联系以了解详细信息,从而确定你的特定游戏是否可以使用现有的平台级技术,或你是否必须为游戏创建屏幕阅读系统。

无论是针对平台级屏幕阅读器进行开发,还是从头开始创建特定于游戏的屏幕阅读技术,请务必记住以下准则。 它们可以帮助确保向使用屏幕阅读技术的玩家准确、完整地传达所有必需的视觉信息。

审视问题

首先,查看以下“游戏的哪些方面应支持旁白?”部分中的项目。

  • 你的游戏包含这些元素吗?

  • 在你的游戏中,这些元素会向玩家呈现关键信息吗?

  • 如果玩家无法读取这些关键的文本元素,他们是否无法完整地配置、开始或进行游戏?

注意

其他功能,例如音频提示、空间音频或触觉反馈,也必须通过非视觉方法作为呈现视觉信息的方式进行探索(有关详细信息,请参阅 XAG 103)。 此类直观功能可以提供比游戏内元素旁白更好的体验。 但并非总能以这种方式轻松呈现所有类型的信息。

背景和基础信息: 屏幕旁白

屏幕旁白简介

本部分包含高级别指导,旨在帮助审视应具有屏幕旁白支持的游戏的基本组件。

游戏的哪些方面应支持旁白?

支持旁白意味着在某个项目默认无需旁白朗读的情况下,如果玩家启用其主机或游戏内旁白功能,则旁白会向玩家大声朗读这些区域。

  • 所有屏幕文本:

    • 菜单标签、子标签、角色、值以及说明文本

    • 控件类型/交互方法,例如“按 A 进行选择”

    • 游戏内 UI 元素: 平视显示(HUD)(例如库存或生命值)、目标、提示、地图等。

      示例(可展开)

      Sea of Thieves音频设置菜单,其中标有菜单区域。标题“游戏选项”标记为“标题”。菜单标题“设置”标记为“子标题”。不同的游戏设置选项(如音频设置或控制器)标记为“菜单项/选项卡”。音频设置菜单中的设置(如主音量或剧组聊天音量)标记为“标签”。主卷旁边的滑块有一个标签,上面写着“角色 (滑块) ,值 (97) ”。在设置菜单的底部,有一个提示描述了设置的作用。这标记为“文本 (描述每个标签) 的功能”。左下角有按钮符号“A”表示选择,后退有“B”。标记为“”图像 (图标) 加文本。描述交互斜杠激活方法。”

      在Sea of Thieves(盗贼之海)中,红色和绿色矩形指示器显示单一菜单屏幕上应受屏幕旁白支持的各种类型的文本。 有关如何对这些项目进行旁白的详细信息,请参阅本主题后面的“应如何对项目进行旁白?”部分。

      注意

      此图像已经过编辑,以包含红、绿矩形指示器,从而突出显示此示例聚焦的屏幕中的区域。 这些红、绿矩形不是《盗贼之海》UI 的一部分。

      Gears Tactics 游戏用户界面的屏幕截图。

      视频链接:在屏幕上信息进行旁白

      在此《战争机器: 战术小队》示例中,“战术通信”对话框一出现在屏幕上,旁白就会完整朗读其内容。 旁白也会朗读游戏内体验的其他方面,包括敌人生命值、命中计算、命中几率以及暴击计算。 此示例展示了菜单元素之外的旁白的概念。 有关旁白朗读 HUD 元素、提示以及其他游戏内元素时的最佳做法指南的进一步指导,请参阅本主题之后的“应如何通过旁白朗读项目?” 和“资源和工具”部分。

      注意

      此视频已经过编辑,以包括绿色矩形指示器,从而突出显示此示例聚焦的屏幕中的区域。 这些绿色矩形不是《战争机器: 战术小队》UI 的一部分。

    • 玩家间通信: 传入方聊天消息、聊天轮盘选项或预先编写的消息选项

      示例(可展开)

      《我的世界》角色史蒂夫站在一个领域。一名玩家向这个角色发送了一条消息,上面写着“你好!欢迎来到我的世界!心表情符号。

      视频链接:聊天旁白

      在《我的世界》等游戏中,当玩家之间通过文字聊天消息进行单独通信时,旁白朗读传入的聊天消息非常重要。 如果玩家无法阅读传入的聊天消息,他们就无法响应其他玩家或完全参与多人游戏的氛围中。 当在游戏中启用了屏幕旁白时,旁白应向玩家大声朗读这些传入消息。 在此视频示例中,另一玩家器发送消息,“你好! 欢迎来到我的世界! <3“-然后,屏幕阅读器会大声朗读此内容。

      除支持旁白的传入邮件外,当启用屏幕旁白时,应大声朗读发送的邮件选项,如聊天盘选择和其他类型的预写聊天消息。 玩家应能够在消息发出之前前知道他们正在发送的消息内容。

    • 图像、图表以及表格

      示例(可展开)

      非装饰性图像应包含通过旁白大声朗读的替代文字说明。 提供游戏关键信息的图表或表格也应具有通过旁白朗读的高级别说明。 图表和表格本身中的内容也应可以完全访问。

      一个名为“我的网棋”的假游戏的菜单。顶部居中文本显示“选择游戏模式”。此文本下方有两个大的黑白图标。一个人只有一个人:一个有三个人。

      提供游戏关键信息的图像或图形也必须具有屏幕阅读器可通过旁白朗读的替代文字说明。 在此示例中,玩家可以在单个玩家模式或多人游戏模式间进行选择。 该游戏只有两个图像: 一个图像是一个人单独站着,另一图像是多人站在一起。 如果玩家无法看到图像显示的内容,他们就无法知道正在选择哪个游戏模式。 在这种情况下,当单个人左侧的图标具有焦点时,屏幕阅读器将读出描述性文本“单人”。 当右侧多个人的图标具有焦点时,屏幕阅读器也会播报描述性文本“多人游戏”,确保无法看见屏幕内容的玩家不在这样的游戏方面受到阻碍。

    • 实时更新和通知(传入聊天、吐司消息、错误消息、好友加入或离开游戏)

      示例(可展开)

      《我的世界》角色史蒂夫站在一个领域。有一个通知,指出玩家已加入领域。

      视频链接:实时通知的旁白

      当在《我的世界》中启用屏幕旁白时,如果玩家加入领域,旁白你会大声朗读文本通知。

什么时候应出现旁白?

当发生以下事件时,旁白应适当朗读这些更改。

  • 上下文中的更改(打开对话框或打开其他应用)

    示例 (可展开) 这是指玩家所打开的屏幕内容的任何重大更改。 这些更改包括从一个菜单屏幕更改到另一个菜单屏幕、在屏幕上打开一个对话框,或其他重大事件,如果在没有播放器感知和可见性的情况下进行,则非常具有意义。

    Sea of Thieves“选择体验”菜单的屏幕截图。“冒险”游戏选项具有焦点。

    视频链接:上下文更改旁白

    在此《盗贼之海》菜单 UI 示例中,每次玩家前进到新屏幕时,上下文中就会出现重大更改。 因此,旁白会立即朗读屏幕的当前标题(“选择体验” > “选择船” > “加利恩帆船” > “选择全体船员类型” > “加载 > 打开全体船员分类帐”)。

    “我的世界”加载屏幕的屏幕截图。屏幕显示“正在加入领域...这可能需要一些时间。这有一个移动的加载条。

    视频链接:上下文更改旁白

    上下文中的一些更改由玩家启动(例如《盗贼之海》),其他更改则不是。 在此《我的世界》示例中,玩家选择了其领域。 当上下文更改为紫色加载屏幕时,在加载过程中旁白会播报“加入领域”。 当加载完成,玩家位于游戏环境中时,旁白会播报“已完成”,以表明此上下文更改(从加载屏幕到游戏环境)。 如果没有此提示,失明的玩家可能不知道他们什么时候位于活跃的游戏环境中,直到负事件(例如受到用户攻击)产生音频提示或触觉反馈。 播报已启动游戏会立即消除玩家发生负面事件的不确定性或可能性。

    注意

    最好不要在无玩家启动或未明确说明上下文将发生更改时更改焦点。 在一些情况下(例如加载屏幕),这不可避免。

  • 焦点更改(转到其他按钮或转到游戏列表中的其他游戏)

    示例(可展开)

    齿轮 5 main菜单。玩家突出显示了“市场活动”选项。

    视频链接:焦点更改的旁白

    在此《战争机器 5》示例中,当焦点更改为新菜单元素时,旁白会开始朗读该元素。 旁白通常应在新建项目获得焦点时开始。

    Forza Horizon 4 辅助功能设置菜单的屏幕截图。“字幕字号”选项具有焦点。当前滑块值为 1。

    视频链接:价值更改的旁白

    在此《极限竞速: 地平线 4》示例中,每次玩家移动滑块时,旁白都会播报滑块级别值的更改。

  • 实时通知更改、信息更改、错误消息或警报

    示例(可展开)

    Gears 5 中错误通知的屏幕截图。错误通知显示为“ERROR。匹配时发生错误,请稍后重试。你的小队规模超出了此播放列表的最大限制。”

    视频链接:错误旁白

    在此《战争机器 5》示例中,显示了包含错误消息的对话框。 该对话框一出现,旁白会立即向玩家播报该错误框中的所有信息。因此,玩家现在清楚屏幕的上下文,并了解如何修复错误,继续前进。

应该如何通过旁白朗读项目?

无论玩家的主要感知是什么,所有元素都应该被标记。 如果有视力的玩家可以看到和读取控件的标签,则没有视力的玩家应通过旁白听到相同的标签。

对于 Web 和软件,此信息通常按名称、角色、值/状态、索引(如果需要)、交互信息(如果需要)的顺序向玩家提供。

旁白应包含以下重要信息。

  • 标签/名称

    示例(可展开)

    Grounded 中的显示设置。每个设置的名称都突出显示并标记为“标签”。

    在此《微小世界生存战》设置菜单示例中,以下一些示例说明了应如何以编程方式描述并向玩家朗读突出显示的“标签”。

    “质量”

    "V-Sync"

    "Gamma"

  • 控件类型/角色

    示例 (可展开) 从理论上讲,玩家可以在游戏菜单中导航到的所有内容都是可操作的项。 因此,所有内容都应具有控件类型。 它会建议与它交互的方式,因此此处的不准确性可能会导致玩家无法发现与控件交互的方式。

    Grounded 中的显示设置。每个设置旁边的控件名称将突出显示并标记为“控件类型”。

    在此示例中,以下短语表明了应如何以编程方式描述并向玩家朗读此菜单中突出显示的标签和控件类型。

    “质量、组合框

    "V-同步, 切换"

    "Gamma, 滑块"

  • 值/状态

    示例 (可展开) 许多(如果不是全部)菜单项都有变量值,即使方差只是“开”或“关”。 对于下拉菜单/列表,也需要对控件状态(“已折叠”)进行额外播报。  

    Grounded 中的显示设置。每个设置的值标记为“值”。

    在此示例中,以下短语表明了应如何以编程方式描述并向玩家朗读此菜单中突出显示的标签、控件类型和值。

    “质量、下拉、已折叠、高

    “V-同步、切换、

    “Gamma、滑块、38%

  • 索引/枚举

    示例 (可展开) 菜单中项的位置和数量。 帮助失明的玩家保持方向感,并始终相信自己已找到所有控件。

    Grounded 中的显示设置。每个设置旁边都有一个文本,其中列出了该设置的索引,该设置在列表中的 9 个项中。

    在此示例中,以下短语表明了应如何以编程方式描述并向玩家朗读此菜单中突出显示的标签、控件类型、值以及定位枚举:

    “质量、下拉、已折叠、高、3/9

    ”V-同步、切换、关、5/9

    ”Gamma、滑块、38%、6/9

  • 导航/交互模型

    示例 (可展开) 跨一个平台的大多数游戏都有控件标准。 在 Xbox 上,B 按钮几乎总是等于“逃跑”,但并非每款游戏都会使用右缓冲键(RB)和左缓冲键(LB)以在“选项”菜单中的子菜单之间移动。 视力正常的玩家几乎总会在必要时获得某种类型的按钮提示,因此同样的信息也应通过旁白提供。

    Grounded 中的显示设置。菜单元素旁边有一个 A 符号,该元素当前具有焦点。

    在此示例中,"A"字形表示视觉交互提示。 使用屏幕阅读器的玩家也应听到该提示,其被大声朗读为“A 选择”。

其他关键概念

  • 确认操作: 这意味着玩家尝试执行某些操作,且根据反馈知道操作已执行。 他们也需要知道自己正在尝试执行哪些操作,这样便可以预期每次操作将发生的情况。 例如,玩家配置其首选设置,并知道如何根据“按 A 保存”交互提示来保存其配置。 如果按"A"没有反应,他们便无法确定操作是否已保存。 如果按"A"后,游戏说出旁白“已保存设置”,则玩家就知道已成功保存所需设置,可以自信地向前进入下一个 UI 屏幕。

  • UI 层次结构和直观的导航顺序: 对于玩家,此功能应一致且直观。 有关此区域的详细指导,请参阅 XAG 112: UI 导航

    警告

    请不要过度通过旁白朗读。 虽然确保向启用了屏幕阅读的玩家传达所有必要信息非常重要,但旁白过多也容易造成重复,让玩家分心。

    • 例如,旁白不必朗读文字聊天消息“iheartgames4ever‘你往左走,我往右走',按 d-pad 激活聊天窗格。 转到设置更改快捷方式。 转到设置更改聊天时听到的信息量。”

    • 你可以将关键信息提前并实时消除重复的旁白,从而简化旁白。 但必须确保这些命令或选项可以在设置中进行查找,或在聊天窗格内用作单个提醒,这一点很重要。

      • 简化示例:“iheartgames4ever‘你往左走,我往右走'。”

实现指南

  • 所有核心游戏 UI 文本(主菜单、选项、HUD、状态更改、游戏内的玩家、基于时间的事件)都应支持平台上可用的屏幕阅读器,或通过语音合成器传达 UI。 使用录制的音频文件也可以是一种解决方案,但不是理想方案。 (所有对“文本”的引用指的是可以使用这些技术来传达的文本。)

    示例(可展开)

    可交互的 UI 元素应具有描述其功能的文本替代项,以便玩家了解相关内容、内容存在的原因以及与内容交互所需的输入(如果内容为控件)。

    Forza Horizon 4 登陆屏幕的屏幕截图。有两个导航提示:“按 A 启动游戏”和“按 X 进行辅助功能”。

    视频链接:交互式 UI 元素的文本替代项

    在《极限竞速: 地平线 4》的初始屏幕上,游戏加载后玩家被带到这里。 玩家必须从两个可交互选项中进行选择以继续前进。 游戏的屏幕旁白会适当朗读屏幕上的可交互按钮提示:“按 A 按钮开始”和“按 X 按钮显示辅助功能”。

  • 充当列表、选项卡、单选按钮、检查列表或组合框的可交互 UI 元素必须枚举属于该元素的子项数、元素所需的输入类型以及该输入元素的当前状态或值。 例如,“世界、选项卡、1/3、已选中”或“音乐音量、滑块、52%”。

    • 枚举应出现在旁白字符串的末尾。 例如,“Gama、滑块、38%、6/9。”

    • 可以为喜欢简化旁白的玩家提供禁用枚举旁白的选项。

    示例(可展开)

    Forza Horizon 4 中辅助功能设置菜单的屏幕截图。“联机事件通知”选项卡具有焦点。

    视频链接:可交互 UI 元素的旁白

    在此《极限竞速: 地平线 4》辅助功能菜单示例中,旁白适当朗读了用户界面元素的以下方面。

    “选项突出显示: 在线事件通知”: 通知玩家当前具有焦点的元素的标签。

    “选项 7/8”: 帮助玩家确认方向,并告知玩家此特定菜单中可用的“设置”选项元素的数量。 在这种情况下,玩家知道共有 8 个菜单元素,且他们目前处于第 7 个菜单元素。

    “控件类型: 值选择器”: 通知玩家此设置的输入内容(与下拉菜单/列表、滑块或复选框相对)

    “当前值: 关”: 通知玩家其当前值设置为什么内容。 (例如,如果他们不打算执行操作以更改此值,则这就是他们当前游戏设置将保持不变的内容)

    “值 1/2”: 通知玩家共有 2 个“在线事件通知”值选项可供选择。 除了当前值“关”外,还有 1 个值。

    阅读元素说明:“关闭新地平线生活事件的通知”: 通知玩家此设置的用途。 确保正在使用辅助技术(例如屏幕旁白)的玩家可以与其他玩家同等地接收信息,包括可以阅读此信息的视力正常的玩家(如果他们希望)。

    “A 按钮接受”、“B 按钮返回”、“Y 按钮重置为默认值”: 通知玩家实现所需更改所需的输入机制或交互模型。

    注意

    在旁白大声朗读说明和交互模型/输入机制等元素后,菜单上每次发生焦点或值更改后,这些项目不会重复。 这是因为当玩家位于此 UI 屏幕的上下文中时,此性质的的信息并未更改。 对于玩家来说,此类旁白可能会让人分心,且变得重复。

  • 图表、图示、图片和动画的文本替代项应该能够以可通过听觉输出呈现的形式提供相同信息。 可以根据需要使用文本替代项来传达非文本内容中的信息。

    示例(可展开)

    游戏控制名为 PuzzleBlaster 的假游戏中的菜单。箭头键和鼠标的关系图标有其游戏内功能。

    以图表、图表、图片、动画或其他图形形式呈现信息的图形应具有描述内容的适当可选文字。 在此展示游戏控件方案图表示例中,当游戏控件的图形或屏幕收到焦点时,屏幕阅读器应编写并大声朗读以下文字文字替代项。

    “游戏控件”

    "向左目标 - <向左> 暂停"

    <双击>

    "目标向右 - <向右> 暂停"

    <双击>

    "长距离屏幕截图 - <向上> 箭头键暂停"

    <双击>

    "关闭范围屏幕截图 - <向下> 暂停"

    <双击>

    "Fire - <>鼠标右键单击"

    <双击>

    “增强爆炸 - <暂停> 鼠标左击”

    虽然信息顺序应按对玩家最直观的顺序显示,但主要目的是确保视觉上可以从此图表中收集的所有信息也能够通过屏幕阅读器的音频输出呈现出来。

  • 确保图形的文本替代项能够传达 UI 组件的用途和操作。

    示例 (可展开)

    来自 Grounded 的屏幕截图,其中显示了“选项菜单”。“辅助功能”选项卡处于选中状态,屏幕右侧有一个窗口显示“Arachnophobia 安全模式”。

    视频链接:文本替代项

    在 Grounded 中,“蜘蛛恐惧症安全模式”下的蜘蛛预览窗口的替代文本,被屏幕旁白读取为“点击鼠标左键以显示蜘蛛预览”。 这是编写替代文本的正确方式,因为文本字符串中的鼠标图标被读取为“鼠标左键”,而不是读取为诸如“符号”之类的错误的替代文本标签的编程。

  • 不应朗读纯装饰性、仅用于视觉格式化或非视觉上呈现的非文本内容。

    示例(可展开)

    Forza Horizon 4 中main菜单的屏幕截图。

    视频链接:装饰性图像

    在此《极限竞速: 地平线 4》示例中,当设置菜单元素收到焦点时,旁白会朗读,“突出显示的选项: 设置、控件类型: 按钮...” 虽然齿轮图形显示在设置菜单元素中,但由于齿轮只是装饰性元素,因此屏幕阅读器无法确认或大声读取其存在。 同样地,云图形、“更改汽车”菜单中的汽车图像、禁用元素中显示的“锁定”符号,以及其他许多元素都为装饰性元素,因此屏幕阅读器也不进行播报。 这些图形不提供尚未以元素上的文本标签的形式显示的功能信息。

  • 支持与 UI 的含义或操作一致的焦点顺序。 如果导航顺序独立于含义或操作之外,则需要使焦点顺序与视觉设计流程保持一致。

    示例(可展开)

    《极限竞速:地平线 4》中主菜单屏幕截图。

    视频链接:与 UI 的含义/操作一致的焦点顺序

    《极限竞速: 地平线 4》中的“主菜单”和“设置”子菜单为不遵循线性信息流的 UI 的示例。 与线性 UI (例如《盗贼之海》中的设置菜单)相对,磁贴相互置于相邻、或任一一边的位置。 在两个示例中,焦点顺序实现满足本 XAG 指南的要求。 如视力正常的玩家所预期的,《盗贼之海》的焦点顺序会线性地上下移动。 《极限竞速: 地平线 4》中的菜单顺序不遵循任何清晰的线性 UI 路径。 但焦点顺序确实与 UI 的视觉设计流程保持一致(例如,当玩家在“设置”元素按钮上具有焦点时,启动相关控件向下移动焦点将导致焦点落在“无人机模式”按钮上。)如果单次下按将焦点从“设置”移动到“更改汽车”或任何其他视觉上不直观的菜单元素,则此设计不会遵循 UI 的含义或操作。

  • 导航到 UI/菜单结构中的最后一项后,应将玩家带回到 UI/菜单结构中的第一项,反之亦然。

    注意

    此准则仅适用于线性菜单结构,其中焦点可以上下或左右移动。 允许将焦点移动到任意方向的元素的菜单结构(例如包含在 4 &215;4 磁贴上排列的可聚焦项目的菜单)无需循环。

    我们鼓励开发人员为所有菜单选择启用和禁用菜单循环。

    示例(可展开)

    Forza Horizon 4 难度设置菜单的屏幕截图。在单个垂直列中排列有 9 个项目。

    在此《极限竞速: 地平线 4》难度设置 UI 的屏幕截图中,焦点只能上下移动。 因此,具有此类结构的菜单应将焦点循环回列表的第一个项目。 当玩家当前位于列表最后一个可聚焦项目时,如果他们将焦点“向下”移动到下一个项目,就会出现这种情况。

    “地平线 4 地平线生命”选项卡菜单的屏幕截图。可聚焦菜单项以不同大小的磁贴排列。磁贴有多个行和多列。

    在此《极限竞速: 地平线 4》地平线生活选项卡菜单的屏幕截图中,项目已经过排列,以便玩家可以上下、左右移动焦点。 在多向菜单结构(例如以下)中,当将焦点从列表中的“最后一个”项目移动时,焦点不应循环到列表中的“第一个”项目。

  • 无论输入类型 (控制器、键盘、鼠标、触控) 是什么,玩家都应能够快速取消/重复旁白。

  • 如果当前项目焦点的旁白正在主动阅读,并且焦点在完整读取旁白字符串之前移动到其他 UI 元素,则原始 UI 元素的旁白应立即停止,并且焦点最近移动到的新 UI 元素旁白应开始。

    示例(可展开)

    刺客信条瓦尔哈拉游戏内声音菜单的屏幕截图。焦点位于设置为 100% 的“菜单旁白节奏”设置上。

    视频链接:玩家发起的上下文更改

    在 Assassin's Creed Valhalla 中启用菜单旁白后,当玩家将焦点移到其他菜单元素时,将立即停止播放当前大声朗读的旁白字符串。 焦点更改后,将朗读刚刚收到焦点的当前菜单项。 在读取新焦点项目的文本之前,玩家不会被强制等待,无需等到上一项中的整个文本字符串被完全朗读。

  • 允许玩家调整用于旁白 UI 的语音的语速和音高。

    示例(可展开)

    刺客信条瓦尔哈拉游戏内声音菜单的屏幕截图。焦点位于设置为 100% 的“菜单旁白节奏”设置上。100% 后面是部分填充的条形图,指示有高于 100% 的选项可用。

    视频链接:玩家发起的上下文更改

    在 Assassin's Creed Valhalla 中,玩家可以调整文本的讲述速度以及菜单旁白语音。 提供了女性和男性旁白语音。 玩家可以在这两个语音选项之间进行选择,具体取决于他们更容易接受音调较高还是较低的声音,或他们的个人偏好。

  • 应由玩家启动上下文更改。 发生上下文更改后,应通过新上下文的旁白通知玩家。

    示例(可展开)

    Sea of Thieves“选择体验”菜单的屏幕截图。“Adventure”选项具有焦点。

    视频链接:玩家发起的上下文更改

    在此《盗贼之海》菜单 UI 示例中,由玩家启动上下文从某屏幕更改为另一屏幕。 在发生上下文更改之前,玩家必须按"A"按钮才可选择选项。 例如,当"Adventure"选项具有焦点时,玩家按"A"。 然后,此选择会启动从“选择体验”屏幕到“选择船”屏幕的更改。 上下文中的此更改伴随着新屏幕标题的即时旁白; (“选择你的体验” > “选择你的船” > “Galleon” > “选择你的船员类型” > “加载,打开船员账本”) 。

  • 应通过用户交互(组件状态、值或说明中的更改)相关事件的旁白通知玩家。 这包含重复出现/基于时间的通知,例如游戏状态指示。 (例如,加载屏幕、搜索玩家通知或倒计时计时器。)在这些情况中,为了不干扰其他旁白/通知,每 7-10 秒朗读状态可以接受。

    示例(可展开)

    来自“Horde 匹配制作大厅”屏幕的 Gears 5 的屏幕截图。

    视频链接:与玩家交互相关的事件的旁白

    在《战争机器5》中,旁白会每秒朗读倒计时计时器中剩余的秒数。 虽然无需每秒进行播报,但由于每 5-10 秒是可接受的节奏。因此一些玩家可能更喜欢使用此类倒计时,尤其是当倒计时接近零时。 此外,此示例中的倒计时计时器旁白的秒到秒实现可以接受,因为其不会干扰其他旁白或通知。 当玩家将焦点移到“Horde Frenzy”等屏幕元素时,计时器倒计时旁白会自动暂停,播报新聚焦项目,直到玩家启动的移动停止后才会恢复。 此外,在此示例中,当屏幕上下文从加载屏幕更改为实际游戏环境时,会出现旁白。 这会通知玩家游戏已开始,且他们不再处于加载屏幕中。

  • 当支持外部屏幕阅读器(与实现游戏内语音合成相对)时,请确保执行以下操作:

    • 以编程方式公开游戏语言。 这意味着如果游戏为英语(例如,菜单以英语编写、所有文本和说明以英语编写,或角色之间用英语对话),则游戏应正确分配英语的语言属性(例如:en-us),并确保此信息向屏幕阅读器等外部软件公开。 这会确保屏幕阅读器正在使用正确的发音和方言播报信息。

    • 如果非玩家角色对话所涉及的语言与分配给游戏的主要语言属性的语言不同,则还应该向屏幕阅读器公开。 例如,如果游戏具有文本、菜单元素和大多数英文字符对话,那么在向外部屏幕阅读器适当展示游戏的语言"英语 - 美国"。 但游戏中也有一些情况,例如非玩家角色(NPC)和只会说西班牙语的母亲对话。 该角色和其母亲之间的对话是西班牙语。 在这种情况下,游戏还应以编程方式公开游戏内对话或其他语言存在不同的区域。 这会确保当屏幕阅读器向玩家大声朗读对话文本时,也会使用西班牙语的正确发音。

      注意

      注意:这些准则有一些例外情况,其中包含专有名词、技术术语、不确定语言的字词,以及已成为周围邻近文本本地语言的一部分的字词或短语。

      • 示例: 游戏主要使用英语,但“hors d’oeuvers”等短语或其他常见短语从技术上讲是另一种语言、是虚构语言的一部分,或是一些无需其他编程语言属性的内容(例如,Arc de Triomphe du Carrousel)的专有名称/技术术语。
    • 为图像、图形、图标或图表编写替代文字说明时,不要在说明中包含对象类型。 (例如,如果要为盾牌的图像编写替代文字,则替代文字应为“褐色盾牌”,而不是“图像: 褐色盾牌”)。

    • 在使用标记语言实现的内容中,元素具有完整的开始和结束标签,元素根据其规范进行嵌套,元素不包含重复属性,且所有 ID 都具有唯一性。 (有关使用标记语言的详细文章,请参阅本主题之后的“资源和工具”部分。)

    • 对于所有 UI 组件(包括但不限于由脚本生成的窗体元素、链接和组件),可以以编程方式确定名称和角色。 可以以编程方式设置用户可以设置的状态、属性和值。 这些项目的更改通知会提供给用户代理,包括辅助技术。

  • 提供描述基于时间的媒体的文本替代项(例如为视频提供音频说明)。

  • 对于实时内容,只要文本替代项为基于时间的媒体元素提供描述性标题就已足够。 (例如,对于实时时钟显示,屏幕阅读器会朗读标题“时钟显示太平洋标准时区的当前时间”,但无需在时间更改时反复实时播报当前时间。)

  • 应使屏幕旁白技术能够完全用于表格。

    • 这是通过确保列和行标题以编程方式与相关单元格关联来实现的。 这支持了玩家对每个单元格所提供的信息进行必要的上下文推导的能力。 应避免在表中使用高级可选文本说明。

      示例 (可展开) 以下构建的表格和附带的说明演示了屏幕旁白文本,当玩家导航表格的各个单元格时,应大声朗读该文本。

      已构造的示例表的屏幕截图。桌子的标题是“敌人失败时颁发的硬币。第一行标有金币。第二行标记为银币。这三个列标题分别为“1 级敌人”、“2 级敌人”和“3 级敌人”。行和列中的每个单元格都有不同的值。没有单元格焦点。

      这些表模型作为图像提供,用于本示例。 但是,它们旨在帮助指导你了解屏幕旁白应如何被大声朗读,它们可帮助玩家在游戏 UI、网站或其他文档区域中包含的实际表的列和行之间导航。

      单个单元格朗读

      上图中同一表的屏幕截图。第 1 行(第 1 列)具有焦点。具有焦点的单元格值为 16。

      当用户将焦点移到此表中指示的当前单元格时,屏幕阅读器应朗读以下信息:列号、行号。 列标题,行标题。 单元格内容。 确切的文本字符串旁白应为:“第 2 列,第 2 行。” 级别 1 敌人,金币 16。”

      单元格列之间的移动

      前两个图像中同一表的屏幕截图。黑色矩形包围了以前处于焦点的行 1 列 1 单元格值“16”。焦点现在位于行 1 列 2 单元格值 54 上。红色箭头从上一个单元格指向新聚焦的单元格,指示焦点从左到右的方向变化。

      在同一行中向左或向右移动到新单元格时,屏幕阅读器应朗读:列标题、列号、单元格内容。 确切的文本字符串旁白应为:“级别 2 敌人,第 3 列,54。”

      单元格行之间的移动

      前三张图像中同一表的屏幕截图。一个黑色矩形包围了以前处于焦点的行 1 列 2 单元格值“54”。焦点现在位于第 2 行第 2 列 2 单元格值 24 上。红色箭头从上一个单元格指向新聚焦的单元格,指示焦点从上一行到下一行的方向变化。

      在同一列中向上或向下移动到新行时,屏幕阅读器应朗读:行标题、行号、单元格内容。 确切的文本字符串旁白应为:“银币,第 3 行,24。”

  • 向玩家提供一种机制,使其了解专有名词、技术术语或不确定语言的单词应如何发音。

潜在的玩家影响

此 XAG 中的指南有助于为以下玩家减少障碍。

玩家
盲人玩家 X
弱视玩家 X
有认知或学习障碍的玩家 X
其他:默认口语不熟练的玩家,非常小的玩家(无法阅读) X

资源和工具

资源类型 链接到源
文章 为效果、语音和背景/音乐 (外部) 提供单独的音量控件或静音
文章 如何使用 Windows 讲述人(外部)
文章 UI 自动化概述
文章 设计屏幕阅读器兼容性(外部)
文章 确保为移动设备提供屏幕阅读器支持(外部)
文章 确保屏幕阅读器支持,包括菜单 & 安装程序 (外部)