Xbox 辅助功能指南 112:UI 导航
目标
此 Xbox 辅助功能指南 (XAG) 的目标是在整个游戏中为玩家提供清晰一致的用户界面导航体验。 这可以帮助具有神经多样性表现、具有学习障碍、对游戏不熟悉或正在使用各种辅助技术进行体验的玩家。
概述
游戏应当具有一致和直观的 UI。 如果玩家由于 UI 组件混淆或前后不一而无法导航菜单 UI 来配置游戏设置或选择适当的游戏模式,他们可以从一开始就被排除在游戏之外。 同样,如果 UI 在导航体验的各个点上并不一致,使用各种辅助技术(如屏幕阅读器)的玩家很容易迷失方向。 如果整个 UI 的交互机制不一致,辅助技术输入(如语音命令、目光凝视或数字输入)可能也很难使用。 因此,确保游戏中所有 UI 的布局和交互机制使用相似的顺序和结构非常重要。 这使玩家能够更容易地找到他们想要的东西,并配置游戏选项以满足他们的需求。
此外,如果焦点没有以清晰、一致的方式移动,则可能阻碍或阻止使用辅助技术(如屏幕旁白)或非传统输入(例如,纯键盘或数字式嘴部操作的操纵杆)的玩家进行游戏。 焦点的移动应该始终是可以预测的。
界定问题
在适用情况下,确保导航体验在所有 UI 体验中保持一致非常重要。
你的游戏是否包含多个 UI 屏幕或页面(例如,如果游戏具有许多不同的可导航页面,如多个设置页面、角色个性化设置页面或玩家可以购买物品的“市场”页面)?
在适用情况下,UI 元素的位置是否在每个屏幕上保持一致(例如,每个设置页面的“标题”总是出现在页面的顶部,并按照屏幕旁白的阅读顺序首先阅读)?
对于出现在多个位置的元素,交互方法在整个 UI 中是否保持一致(比如“按 A 选择”)?
实现指南
从游戏的初始启动阶段起,请确保可以完全无障碍地访问辅助功能/设置菜单 UI 的所有路径。
可以通过以下方式完成:提示玩家将辅助功能设置为在游戏启动时显示的第一个屏幕。 在玩家定义后,任何后续体验只需反映玩家设置的辅助功能设置。
当游戏第一次启动时,默认满足所有 XAG 要求(例如,文本显示和对比度满足最低准则要求,默认启用旁白和字幕/辅助字幕,并且默认禁用视觉干扰)。
当游戏第一次启动时,默认满足所有 XAG 要求,但是根据玩家当前的平台设置(如果可能),使用平台设置默认禁用某些项目。
- 例如,一位玩家在 Xbox 平台级别禁用了“让游戏读给我”。 因此,游戏在启动时,默认情况下无需启用游戏内旁白。
- 如果游戏无法读取平台设置,默认情况下应为所有玩家启用旁白。
示例(可展开)
《我的世界:地下城》将此辅助功能设置菜单作为玩家首次启动游戏时所遇到的第一个屏幕。 此外,《我的世界:地下城》可以读取 Xbox 平台的“轻松使用”设置。 因此,对于在平台级别启用“让游戏为我朗读”的玩家,此屏幕会自动为他们大声朗读,以便他们调整这些设置。
UI 导航顺序在整个游戏中具有逻辑性和一致性。
示例(可展开)
在《盗贼之海》中,游戏中的 UI 在所有菜单屏幕上都保持一致。 玩家可使用模拟或数字输入(如方向键)导航菜单项目。 大多数菜单 UI 屏幕都是是水平或垂直线性设计。 然而,像“海盗市场”这样有多行菜单项的菜单仍然遵循直观的焦点顺序。 例如,如果玩家在其控制器上按向左键,焦点将直接移动到当前聚焦项目左侧的图块上。 交互机制始终保持一致(如“A”代表选择,“B”代表返回,“LT”和“RT”代表在页面中移动,或“RB”和“LB”代表在标签中移动)。 如果交互方法从一个屏幕到另一个屏幕发生更改,玩家就会迷失方向并感觉混乱。
UI 完全可以单独通过键盘和控制器数字输入进行导航。
示例(可展开)
在电脑版《禁闭求生》中,菜单 UI 完全可以仅使用键盘输入进行导航。 玩家甚至可以使用“退出”菜单选项,可以通过 Tab(使用 Tab 键)或箭头(使用方向键),并通过键盘命令按空格键激活。 对于不能使用鼠标悬停在窗口右上角的“关闭”标签上的玩家,或者那些不能按下“退出”键(一种在电脑上退出游戏窗口的常用方法)的玩家来说,这一点非常有用。
游戏的所有方面(包括菜单 UI 和游戏)都可通过多个输入方式(鼠标、目视、语音、键盘、控制器)完全实现导航。
- 平台可能不支持某些输入方式(例如:在 Xbox 上使用注视)。 如果平台支持多个输入选项,游戏应确保其 UI 可通过多种支持的输入方式进行导航。
示例(可展开)
在电脑版《禁闭求生》中,玩家可以使用控制器、鼠标或键盘输入来完全导航菜单 UI。 此外,玩家可重新映射其输入控件,以数字输入替代需要模拟输入的控件。 在此示例中,玩家使用键盘上的键来替换鼠标输入,如鼠标右键和左键单击。 该游戏还允许使用数字输入(如向左箭头键和向右箭头键)控制通常通过模拟鼠标输入控制的角色移动(如左转或右转)。
在多个页面或屏幕上重复的组件在每次重复时,都应该以相同的相对顺序(在编程序列中的相同位置)出现。
示例(可展开)
在来自《盗贼之海》的这一示例中,在适用情况下,“选择”或“返回”的交互提示始终放在屏幕的左下角处。 当对话框出现时,窗口底部也会显示交互提示。 虽然左下角出现的按钮数目因特定 UI 屏幕的上下文而改变,但在整个导航体验中,这些元素仍然出现在相同的位置和相对顺序中。 任何其他交互提示(例如,“RT”或“LT”)则始终带有相应标记。
如果某个界面可以按顺序导航,则可聚焦组件应按逻辑顺序接收焦点,并保留其含义和用途。
支持与 UI 的含义或操作一致的焦点顺序。 如果导航顺序独立于含义或操作之外,则需要使焦点顺序与视觉设计流程保持一致。
示例(可展开)
《极限竞速: 地平线 4》中的“主菜单”和“设置”子菜单为不遵循线性信息流的 UI 的示例。 与线性 UI (例如《盗贼之海》中的设置菜单)相对,磁贴相互置于相邻、或任一一边的位置。 在两个示例中,焦点顺序实现满足本 XAG 指南的要求。 如视力正常的玩家所预期的,《盗贼之海》的焦点顺序会线性地上下移动。 《极限竞速: 地平线 4》中的菜单顺序不遵循任何清晰的线性 UI 路径。 但焦点顺序确实与 UI 的视觉设计流程保持一致(例如,当玩家在“设置”元素按钮上具有焦点时,启动相关控件向下移动焦点将导致焦点落在“无人机模式”按钮上。)如果单次下按将焦点从“设置”移动到“更改汽车”或任何其他视觉上不直观的菜单元素,则此设计不会遵循 UI 的含义或操作。
导航到 UI/菜单结构中的最后一项后,应将玩家带回到 UI/菜单结构中的第一项,反之亦然。
注意
此准则仅适用于线性菜单结构,其中焦点可以上下或左右移动。 允许将焦点移动到任意方向的元素的菜单结构(例如包含在 4x4 磁贴尚安排的可聚焦项目的菜单)不需要进行循环。
我们鼓励开发人员为所有菜单选择启用和禁用菜单循环。
示例(可展开)
《极限竞速: 地平线 4》难度设置 UI 捕获中,焦点只能上下移动,因此,当用户当前处于列表中最后一个可聚焦的项时,如果他们将焦点“向下”移到后续项,具有这种结构的菜单应该将焦点最终循环回到第一项。
在此《极限竞速: 地平线 4》地平线选项卡菜单的捕获中,项的排列方式让玩家可以上下、左右移动焦点。 在多向菜单结构(例如以下)中,当将焦点从列表中的“最后一个”项移动时,焦点不应循环到列表中的“第一”项。
对于属于跨多个页面/屏幕的一组复杂信息(如动物寓言集、任务日志或大型清单)的内容,应当有多种方法对其进行定位。
示例(可展开)
在 Minecraft(我的世界)中,玩家可以使用四个筛选的选项卡找到特定的制作或库存项。 此外,玩家可以使用搜索选项卡,使用屏幕键盘在清单中键入要查找的特定资源的名称。
如果屏幕的可视布局更改(由 UI 缩放或分辨率更改所导致),则元素的导航顺序应当更新,以保持与可视布局的一致性。
文本/UI 缩放不应导致必须向两个方向滚动以显示所有内容。
示例(可展开)
在 Outer Worlds 中,玩家可以缩放文本大小。 即使玩家将文本大小扩大到最高值,UI 也会相应地重新回流此文本,而不需要玩家在任一方向滚动以显示所有内容。
当游戏地图 UI 缩放时,提供另一种不需要滚动的导航方式,如兴趣点的补充文本列表。
示例(可展开)
在 Halo Infinite 中,玩家可以在 Tacmap 中滚动,查看他们迄今在游戏中解锁的所有地标和相关任务。 玩家还可以查看所有可用任务的完整文本列表,而不是将其定位在地图上。 当玩家从任务列表中选择任务时,光标焦点会自动带到所选任务所在的地图区域。
提供返回主菜单屏幕或所有子菜单上初始交互屏幕的永久链接。
示例(可展开)
玩家应始终具有可轻松返回到主菜单或上一屏幕的机制。 在《盗贼之海》和许多其他游戏中,无论玩家在 UI 导航顺序中位于何处,始终可以使用该功能(以及位于屏幕左上角的重要可视化交互提示!)按“B”返回到上一菜单屏幕。
如果焦点可以移到界面的 UI 元素中,则可以使用相同的输入(键盘或鼠标)方法将焦点从该元素中移走。
- 如果执行此操作所需导航方式与界面其余部分不一致,UI 应该提供清晰的交互提示,指示如何转移焦点。
示例(可展开)
在此示例中,玩家使用鼠标来聚焦和选择“增强爆炸”重新映射 UI 元素。 尽管鼠标是用于移动焦点到该项目的输入,但在重新映射模式下时,玩家不能再使用鼠标来更改焦点。 任何鼠标输入都将应用为“增强爆炸”的新控件。 考虑到将焦点移出元素的输入方式发生更改,游戏将清楚地提示玩家必须使用键盘上的 Esc 键退出重新映射模式。
潜在的玩家影响
此 XAG 中的指南有助于为以下玩家减少障碍。
玩家 | |
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盲人玩家 | X |
弱视玩家 | X |
有认知或学习障碍的玩家 | X |
活动范围和力量有限的玩家 | X |
手部灵巧度有限的玩家 | X |
装有假肢装置的玩家 | X |
其他:休闲玩家、年轻玩家 | X |
资源和工具
资源类型 | 链接到源 |
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文章 | 允许游戏启动,无需导航多级菜单(外部) |
文章 | 包容性和易于访问的用户界面设计:Web 的常规准则(外部) |
标准 | 了解成功条件 3.2.3:一致的导航(外部) |