Поделиться через


Ресурсы

Ресурсы предоставляют данные конвейеру и определяют, что визуализируется во время сцены. Ресурсы можно загружать из игрового носителя или создавать динамически во время выполнения. Как правило, ресурсы включают данные текстуры, вершинные данные и данные шейдера. Большинство приложений Direct3D создают и уничтожают ресурсы на протяжении всего срока их существования. В этом разделе описываются аспекты ресурсов Direct3D 11.

В этом разделе

Тема Описание
Введение в работу с ресурсом в Direct3D 11
В этом разделе представлены ресурсы Direct3D, такие как буферы и текстуры.
типы ресурсов
В этом разделе описываются типы ресурсов из Direct3D 10, а также новые типы в Direct3D 11, включая структурированные буферы и записываемые текстуры и буферы.
ограничения ресурсов
В этом разделе содержится список ресурсов, поддерживаемых Direct3D 11 (в частности, на уровне возможностей , для аппаратного обеспечения уровня 11 или 9.x).
Субресурсы
В этом разделе описываются подресурсы текстуры или части ресурса.
буферы
Буферы содержат данные, используемые для описания геометрии, индексирования данных геометрии и констант шейдера. В этом разделе описываются буферы, используемые в Direct3D 11, и ссылки на документацию на основе задач для распространенных сценариев.
текстуры
В этом разделе описываются текстуры, используемые в Direct3D 11, и ссылки на документацию на основе задач для распространенных сценариев.
Правила с плавающей запятой
Direct3D 11 поддерживает несколько представлений с плавающей запятой. Все вычисления с плавающей запятой выполняются в соответствии с определённым подмножеством правил IEEE 754 для формата 32-разрядной одинарной точности.
Плиточные ресурсы
Плиточные ресурсы можно рассматривать как большие логические ресурсы, использующие небольшие объемы физической памяти.
отображаемые поверхности Функция отображаемых поверхностей означает, что буферы, представленные, могут иметь различные свойства, и вы можете представить их в любом порядке.

Руководство по программированию для Direct3D 11