Поделиться через


Графика Direct3D 12

Общие сведения о технологии Direct3D 12 Graphics.

Для разработки графики Direct3D 12 вам потребуются следующие заголовки:

Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих разделах:

Перечисления

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Указывает версию макета корневой подписи.
D3D_SHADER_MODEL

Задает модель шейдера.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Определяет константы, указывающие уровень динамической оптимизации, применяемый к работе GPU, которая впоследствии отправляется.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки.
D3D12_BLEND_OP

Задает операции rgb или альфа-смешивания.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Указывает, что нужно очистить из представления трафарета глубины.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, используемые при создании списка команд.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Указывает тип списка команд.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Указывает флаги, используемые при создании очереди команд.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Определяет уровни приоритета для очереди команд.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Задает параметры сравнения.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Определяет уровень уровня консервативной растеризации.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Задает свойства страницы ЦП для кучи.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2.
D3D12_CULL_MODE

Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Указывает тип параметра отладки, используемый ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter и ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Указывает тип данных памяти, на которую указывает параметр pData id3D12DebugDevice1::SetDebugParameter и ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Флаги для дополнительных функций уровня отладки D3D12.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Задает параметры для кучи.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Указывает тип кучи дескриптора.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Указывает волатильность обоих дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Задает диапазон, чтобы, например, если часть таблицы дескриптора содержит 100 представлений ресурсов шейдера (SRV), диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Соответствует значениям перечисления и числовым эквивалентом 3D12DDI_HANDLETYPE.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера.
D3D12_DSV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении трафарета глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Задает параметры представления элементов глубины.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Описывает, как идентифицируются расположения элементов.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния.
D3D12_FEATURE

Определяет константы, указывающие функцию Или набор функций Direct3D 12, о которые нужно запрашивать.
D3D12_FENCE_FLAGS

Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников.
D3D12_FILTER

Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Указывает тип сокращения фильтра.
D3D12_FILTER_TYPE

Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Описывает уровень проверки на основе GPU, выполняемой во время выполнения.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Указывает, как GPU-Based Проверка обрабатывает состояния исправленного конвейера во время ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState и ID3D12Device::CreateComputePipelineState.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Указывает тип исправления шейдера, используемого при проверке GPU-Based на уровне устройства или списка команд.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ.
D3D12_HEAP_FLAGS

Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи.
D3D12_HEAP_TYPE

Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Указывает тип подобъекта состояния группы попадания лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Указывает тип косвенного параметра.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте.
D3D12_LIFETIME_STATE

Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования.
D3D12_LOGIC_OP

Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки.
D3D12_MEMORY_POOL

Указывает пул памяти для кучи.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Указывает категории отладочных сообщений.
D3D12_MESSAGE_ID

Указывает идентификаторы сообщений отладки для настройки фильтра информационной очереди (см. D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категориям сообщений проходить через фильтры хранилища и извлечения.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Отладка уровней серьезности сообщений для информационной очереди. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Задает параметры для определения уровней качества.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Флаги для управления состоянием конвейера.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера.
D3D12_PREDICATION_OP

Указывает операцию предикаций для применения.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Указывает, как конвейер интерпретирует примитивы ввода геометрических или корпусных шейдеров.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Указывает уровень поддержки программируемых позиций образца, предлагаемых адаптером.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Определяет константы, определяющие флаги сеанса защищенных ресурсов.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Указывает тип создаваемой кучи запросов.
D3D12_QUERY_TYPE

Указывает тип запроса.
D3D12_RAY_FLAGS

Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Задает флаги для построения структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Указывает тип структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Задает флаги для луча геометрии в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Указывает тип геометрии, используемой для вытягивание лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера лучей.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Указывает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Указывает уровень поддержки проходов отрисовки на графическом устройстве.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Задает контейнеры с широким приоритетом места расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения.
D3D12_RESOLVE_MODE

Указывает операцию разрешения.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Флаги для установки барьеров разделенных ресурсов.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурса).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Определяет используемый уровень привязки ресурсов.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Задает параметры для работы с ресурсами.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер.
D3D12_RESOURCE_STATES

Определяет константы, указывающие состояние ресурса относительно того, как он используется.
D3D12_RLDO_FLAGS

Задает параметры для объема сведений, сообщаемых о времени существования объекта динамического устройства.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить некоторые оптимизации драйвера.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Указывает тип корневого слота подписи.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Задает параметры для макета корневой подписи.
D3D12_RTV_DIMENSION

Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Перечисляет типы шейдеров, распознаемых Direct3D. Используется для кодирования элемента Version структуры D3D12_SHADER_DESC.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.
D3D12_SHADING_RATE

Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Определяет константы, определяющие комбинатор скорости заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Указывает тип объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Тип подобъекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Задает цвет границы для статического выборки.
D3D12_STENCIL_OP

Определяет операции набора элементов, которые можно выполнять во время тестирования трафарета глубины.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Идентифицирует метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Указывает тип копирования текстуры.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Указывает способ копирования плитки.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Указывает способ выполнения операции сопоставления плиток.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Задает диапазон сопоставлений плиток.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Определяет уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Определяет параметры представления с неупорядоченным доступом.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Определяет константы, определяющие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Задает параметры для создания представлений.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Указывает уровень, на котором поддерживается обновление представлений.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate.

Функции

 
AcquireDirect3D12BufferResource

Функция IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource получает ресурс буфера Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResource

Функция IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource получает ресурс буфера Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

Функция IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout получает ресурс буфера Direct3D 12 с необязательным временем ожидания.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

Функция IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout получает ресурс буфера Direct3D 12 с необязательным временем ожидания.
AcquireWrappedResources

Получает ресурсы D3D11 для использования с D3D 11on12. Указывает, что отрисовка для упакованных ресурсов может начаться снова.
AddApplicationMessage

Добавляет определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправляет это сообщение в выходные данные отладки.
AddMessage

Добавляет сообщение отладки в очередь сообщений и отправляет его в выходные данные отладки.
AddRetrievalFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

Добавочное добавление к существующему объекту состояния. Это снижает нагрузку на ЦП, чем создание объекта состояния с нуля, который является надмножеством существующего.
AssertResourceState

Проверяет, находится ли ресурс или подресурс в указанном состоянии. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Проверяет, соответствует ли заданное состояние состоянию подресурса, предполагая, что состояние заданного подресурса известно во время записи списка команд (например,
AssertResourceState

Проверяет, находится ли ресурс или подресурс в указанном состоянии. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Атомарным образом копирует основной элемент данных типа UINT из одного ресурса в другой вместе с дополнительными зависимыми ресурсами.
AtomicCopyBufferUINT64

Атомарным образом копирует основной элемент данных типа UINT64 из одного ресурса в другой вместе с дополнительными зависимыми ресурсами.
Барьер

Добавляет коллекцию барьеров в запись списка команд графики.
BeginEvent

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

Запускает выполнение запроса. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Помечает начало прохода отрисовки, привязывая набор выходных ресурсов на время прохождения отрисовки. Эти привязки относятся к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV) и (или) к представлению элементов глубины (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Выполняет сборку структуры ускорения луча на GPU и при необходимости выводит информацию после сборки сразу после сборки.
CheckDriverMatchingIdentifier

Сообщает о совместимости сериализованных данных, таких как структура ускорения сериализованного преобразования лучей в результате вызова CopyRaytracingAccelerationStructure с режимом D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE с текущим устройством или драйвером.
CheckFeatureSupport

Возвращает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Устанавливает для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение.
ClearRetrievalFilter

Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Сбрасывает состояние списка прямых команд обратно в состояние, в которое он находился при создании списка команд. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Удалите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Очистите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Задает для всех элементов в представлении неупорядоченного доступа указанные значения с плавающей точкой.
ClearUnorderedAccessViewUint

Задает для всех элементов в представлении с неупорядоченным доступом (UAV) указанные целочисленные значения.
Закрыть

Указывает, что запись в список команд завершена. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

Функция IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource фиксирует буфер Direct3D 12 для представления в выходных данных HolographicCamera.
CommitDirect3D12Resource

Фиксирует буфер Direct3D 12 для представления выходных данных, связанных с любой holographicCamera , к которой присоединен четырехуровневый слой.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

Функция IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData фиксирует буфер Direct3D 12 для выходных данных HolographicCamera.
CopyBufferRegion

Копирует область буфера из одного ресурса в другой.
CopyDescriptors

Копирует дескрипторы из источника в место назначения. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Копирует дескрипторы из источника в место назначения. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Копирует структуру ускорения источника в целевую память при применении указанного преобразования.
CopyResource

Копирует все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс.
CopyTextureRegion

Этот метод использует GPU для копирования данных текстур между двумя расположениями. Как источник, так и назначение могут ссылаться на данные текстуры, расположенные в буферном ресурсе или ресурсе текстуры.
CopyTileMappings

Копирует сопоставления из исходного зарезервированного ресурса в целевой зарезервированный ресурс.
CopyTiles

Копирует плитки из буфера в ресурс с плиткой или наоборот. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Создает объект распределителя команд.
CreateCommandList

Создает список команд.
CreateCommandList1

Создает список команд в закрытом состоянии.
CreateCommandQueue

Создает очередь команд.
CreateCommandQueue1

Создает очередь команд с идентификатором создателя.
CreateCommandSignature

Этот метод создает сигнатуру команды.
CreateCommittedResource

Создает как ресурс, так и неявную кучу, чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей.
CreateCommittedResource1

Создает как ресурс, так и неявную кучу (при необходимости для защищенного сеанса), чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Создает как ресурс, так и неявную кучу (при необходимости для защищенного сеанса), чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей.
CreateCommittedResource3

Создает зафиксированный ресурс с начальным макетом, а не начальным состоянием.
CreateComputePipelineState

Создает объект состояния конвейера вычислений.
CreateConstantBufferView

Создает представление буфера констант для доступа к данным ресурсов.
CreateDepthStencilView

Создает представление трафарета глубины для доступа к данным ресурсов.
CreateDescriptorHeap

Создает объект кучи дескриптора.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для камеры.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для слоя.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для камеры.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

Функция IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource создает буфер содержимого ресурсов Direct3D 12 для камеры.
CreateFence

Создает объект ограждения. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Создает объект состояния графического конвейера.
CreateHeap

Создает кучу, которую можно использовать с размещенными и зарезервированными ресурсами.
CreateHeap1

Создает кучу (при необходимости для защищенного сеанса), которую можно использовать с размещенными и зарезервированными ресурсами.
CreateLifetimeTracker

Создает средство отслеживания времени существования, связанное с определяемым приложением обратным вызовом; обратный вызов получает уведомления при изменении времени существования отслеживаемого объекта.
CreateMetaCommand

Создает экземпляр указанной метакоманды.
CreatePipelineLibrary

Создает кэшированную библиотеку конвейера.
CreatePipelineState

Создает объект состояния конвейера на основе описания потока состояния конвейера.
CreatePlacedResource

Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются.
CreatePlacedResource1

Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются.
CreatePlacedResource2

Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются.
CreateProtectedResourceSession

Создает объект , представляющий сеанс для защиты содержимого.
CreateProtectedResourceSession1

Изменяет метод ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession с идентификатором GUID подготовки, указывающим тип сеанса защищенных ресурсов.
CreateQueryHeap

Создает кучу запросов. Куча запросов содержит массив запросов.
CreateRenderTargetView

Создает представление цели отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Создает зарезервированный ресурс, который еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче.
CreateReservedResource1

Создает ресурс (при необходимости для защищенного сеанса), который зарезервирован и еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче.
CreateReservedResource2

Создает зарезервированный ресурс, который еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче.
CreateRootSignature

Создает макет корневой подписи.
CreateSampler

Создайте объект sampler, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

В целях обратной связи с выборкой создает дескриптор, подходящий для привязки.
CreateShaderCacheSession

Создает объект , который предоставляет доступ к кэшу шейдера, потенциально открывая существующий кэш или создавая новый.
CreateShaderResourceView

Создает представление шейдер-ресурса для доступа к данным в ресурсе. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Создает общий дескриптор для кучи, ресурса или объекта ограждения.
CreateStateObject

Создает id3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Создает представление для неупорядоченного доступа.
CreateWrappedResource

Этот метод создает ресурсы D3D11 для использования с D3D 11on12.
D3D11On12CreateDevice

Создает устройство, использующее функции Direct3D 11 в Direct3D 12, указывая существующее устройство Direct3D 12 для взаимодействия с Direct3D 11.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Десериализует корневую сигнатуру, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных с помощью GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Включает список экспериментальных функций.
D3D12GetDebugInterface

Возвращает интерфейс отладки.
D3D12GetInterface

Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в режиме разработчика Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Сериализует корневую сигнатуру версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Сериализует корневую сигнатуру любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature.
DestroyOwnedObject

Уничтожает объект с отслеживанием времени существования.
DisableDebugLayer

Отключает уровень отладки.
DiscardResource

Отменяет ресурс.
Dispatch

Выполняет шейдер вычислений в группе потоков.
DispatchMesh

DispatchRays

Запустите потоки шейдера создания лучей.
DrawIndexedInstanced

Рисует индексированные экземплярные примитивы.
DrawInstanced

Рисует неиндексированные экземплярные примитивы.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Выдает свойства после сборки для набора структур ускорения. Это позволяет приложениям знать требования к выходным ресурсам для выполнения операций со структурой ускорения с помощью ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure.
EnableDebugLayer

Включает отладочный уровень. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Включает отладочный уровень. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Этот метод позволяет таким средствам, как PIX, инструментировать шейдеры.
EndEvent

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Завершает выполняемый запрос.
EndRenderPass

Помечает окончание прохода отрисовки.
EnqueueMakeResident

Асинхронно делает объекты резидентными для устройства.
EnumerateMetaCommandParameters

Запрашивает метаданные отражения о параметрах указанной метакоманды.
EnumerateMetaCommands

Запрашивает метаданные отражения о доступных метакоманд.
Evict

Включает выход данных на страницу, что исключает доступ GPU к этим данным.
ExecuteBundle

Выполняет пакет.
ExecuteCommandLists

Отправляет массив списков команд для выполнения.
ExecuteIndirect

Приложения выполняют непрямые операции рисования и отправки с помощью метода ExecuteIndirect.
ExecuteMetaCommand

Записывает выполнение (или вызов) указанной метакоманды в графический список команд.
FindValue

Ищет запись в кэше, ключ которой точно соответствует указанному ключу.
GetAdapterLuid

Возвращает локально уникальный идентификатор текущего устройства (адаптера).
GetAutoBreadcrumbsOutput

Извлекает автоматические выходные данные, удаленные с устройства (DRED), после удаления устройства.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Возвращает интерфейс интерфейса ID3D12ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной.
GetBitwiseInstructionCount

Возвращает число побитовых инструкций. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Получите категорию сообщений, на которую будет прерваться, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Получите идентификатор сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим идентификатором проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Получите уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Возвращает id3D12ShaderReflectionConstantBuffer текущего id3D12ShaderReflectionVariable.
GetCachedBlob

Возвращает кэшированный BLOB-объект, представляющий состояние конвейера.
GetClockCalibration

Этот метод выполняет выборку счетчиков меток времени ЦП и GPU одновременно.
GetCompletedValue

Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) получает буфер констант по индексу для функции.
GetConstantBufferByIndex

Возвращает буфер констант по индексу.
GetConstantBufferByName

Возвращает буфер констант по имени для функции. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Возвращает буфер констант по имени.
GetConversionInstructionCount

Возвращает количество инструкций преобразования. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Возвращает макет ресурса, который можно скопировать. Помогает приложению заполнять D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT при выделении дополнительного пространства в кучах отправки.
GetCopyableFootprints1

Возвращает макет ресурса, который можно скопировать. Помогает приложению заполнять D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT при выделении дополнительного места в кучах отправки.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Возвращает дескриптор ЦП, представляющий начало кучи.
GetCreationFlags

Возвращает флаги, используемые для создания ограждения, представленного текущим экземпляром.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Извлекает устройство Direct3D 12 , с которым выполняется взаимодействие.
GetDebugParameter

Возвращает необязательные параметры слоя отладки списка команд.
GetDebugParameter

Возвращает необязательные параметры уровня отладки на уровне устройства.
GetDesc

Возвращает описание очереди команд.
GetDesc

Возвращает описание кучи дескриптора.
GetDesc

Возвращает описание кучи.
GetDesc

Извлекает описание сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание ресурса.
GetDesc

Извлекает описание, используемое для создания сеанса кэша.
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора параметра функции. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора функции. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Возвращает описание шейдера.
GetDesc

Возвращает описание буфера констант.
GetDesc

Возвращает описание типа переменной шейдера-отражения.
GetDesc

Возвращает описание переменной шейдера.
GetDesc1

Получает описание сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Возвращает размер приращения дескриптора для заданного типа кучи дескриптора. Это значение обычно используется для увеличения дескриптора в массив дескрипторов на правильную величину.
GetDevice

Получает указатель на устройство, создающее этот интерфейс.
GetDeviceRemovedReason

Возвращает причину удаления устройства.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Возвращает флаги функций отладки, заданные в списке команд.
GetFeatureMask

Возвращает битовое поле флагов, указывающее, какие функции отладки включены или отключены.
GetFunctionByIndex

Метод ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) получает отражатель функции.
GetFunctionParameter

Возвращает отражатель параметра функции. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Возвращает дескриптор GPU, представляющий начало кучи.
GetGPUVirtualAddress

Этот метод возвращает виртуальный адрес GPU ресурса буфера.
GetGSInputPrimitive

Возвращает описание входного примитивного геометрического шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Извлекает свойства кучи ресурсов для размещенных и зафиксированных ресурсов.
GetInputParameterDesc

Возвращает описание входного параметра для шейдера.
GetInterfaceByIndex

Возвращает интерфейс по индексу.
GetInterfaceSlot

Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Возвращает тип переменной шейдера-отражения по индексу.
GetMemberTypeByName

Возвращает тип переменной шейдера-отражения по имени.
GetMemberTypeName

Возвращает тип переменной шейдера-отражения.
GetMessage

Получение сообщения из очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Получение максимального количества сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Получите логическое значение, определяющее, включено или выключено выходные данные отладки.
GetNodeCount

Сообщает количество физических адаптеров (узлов), связанных с этим устройством.
GetNumInterfaces

Возвращает количество интерфейсов. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Получение количества сообщений, которые были разрешены для передачи через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Получение количества сообщений, которым было отказано в прохождении через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Получение количества сообщений, которые были удалены из-за ограничения количества сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Получение количества сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Получение количества сообщений, которые могут пройти через фильтр извлечения. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Возвращает описание выходного параметра для шейдера.
GetPageFaultAllocationOutput

Извлекает данные об ошибке страницы Удаленные расширенные данные устройства (DRED).
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Возвращает описание параметра patch-constant для шейдера.
GetPipelineStackSize

Возвращает текущий размер стека конвейера.
GetPrivateData

Получает определяемые приложением данные из объекта устройства.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Запросите к драйверу требования к ресурсам, чтобы создать структуру ускорения.
GetRequiredParameterResourceSize

Извлекает объем памяти, необходимый для указанного ресурса параметра среды выполнения для метакоманд для указанного этапа.
GetRequiresFlags

Возвращает группу флагов, указывающих требования шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Возвращает описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Возвращает описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Получает сведения о том, как ресурс с плитками разбивается на плитки. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

Возвращает макет корневой подписи.
GetRootSignatureDescAtVersion

Преобразует структуры описания корневой сигнатуры в запрошенную версию.
GetSerializedSize

Возвращает объем памяти, необходимый для сериализации текущего содержимого базы данных.
GetSessionStatus

Возвращает состояние защищенного сеанса.
GetShaderIdentifier

Извлекает уникальный идентификатор шейдера, который можно использовать в записи шейдера.
GetShaderStackSize

Возвращает объем памяти стека, необходимый для вызова шейдера для трассировки лучей в HLSL.
GetStatusFence

Извлекает ограждение для защищенного сеанса. Из забора можно получить текущее значение допустимости уникальности (с помощью ID3D12Fence::GetCompletedValue) и добавить мониторы для изменения его значения. Это забор только для чтения.
GetStorageFilter

Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Возвращает базовый класс класса . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Извлекает размеры (в единицах потоков) измерений X, Y и Z сетки группы потоков шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

Этот метод используется для определения скорости приращения счетчика меток времени GPU.
GetType

Возвращает тип списка команд, например direct, bundle, compute или copy.
GetType

Возвращает тип переменной шейдера.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Возвращает макет корневой подписи без преобразования между версиями корневой подписи.
GetVariableByIndex

Возвращает переменную отражения шейдера по индексу.
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Возвращает переменную отражения шейдера по имени.
IASetIndexBuffer

Задает представление для буфера индекса.
IASetPrimitiveTopology

Привязка сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного ассемблер. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Задает дескриптор ЦП для буферов вершин.
ImplementsInterface

Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Инициализирует указанную метакоманду.
InsertImplicitSync

IsEqual

Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D12ShaderReflectionType одинаковый базовый тип.
IsOfType

Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Указывает, является ли шейдер образцом шейдера частоты. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Вызывается при изменении состояния времени существования отслеживаемого объекта.
LoadComputePipeline

Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. Входной desc сопоставляется с данными в текущей базе данных библиотеки и запоминается, чтобы предотвратить дублирование содержимого PSO.
LoadGraphicsPipeline

Извлекает запрошенный PSO из библиотеки.
LoadPipeline

Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. Описание потока конвейера сопоставляется с базой данных библиотеки и запоминается, чтобы предотвратить дублирование содержимого PSO.
MakeResident

Делает объекты резидентами для устройства.
Схема

Получает указатель ЦП на указанный подресурс в ресурсе, но может не раскрывать значение указателя для приложений. Сопоставление также делает кэш ЦП недействительным при необходимости, чтобы операции чтения ЦП на этот адрес отражали любые изменения, внесенные GPU.
OMSetBlendFactor

Задает коэффициент смешивания, который модулирует значения для пиксельного шейдера, целевого объекта отрисовки или и того, и другого.
OMSetDepthBounds

Этот метод позволяет динамически изменять границы глубины.
OMSetRenderTargets

Задает дескриптор ЦП для целевых объектов отрисовки и трафарета глубины.
OMSetStencilRef

Задает эталонное значение для тестов трафарета глубины.
OpenExistingHeapFromAddress

Создает специальную диагностическую кучу в системной памяти из адреса. Созданная куча может сохраняться даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Создает специальную диагностическую кучу в системной памяти из объекта сопоставления файлов. Созданная куча может сохраняться даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства.
OpenSharedHandle

Открывает дескриптор для общих ресурсов, общих кучи и общих ограждений с помощью HANDLE и REFIID.
OpenSharedHandleByName

Открывает дескриптор для общих ресурсов, общих кучи и общих ограждений с помощью имени и доступа.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Выведите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Выведите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Настоящее время

Совместно использует ресурс (или подресурс) между уровнями D3D и средствами диагностика.
PushCopyOfRetrievalFilter

Отправьте копию фильтра извлечения, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра извлечения, в стек фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Отправьте копию фильтра хранилища, размещенную в верхней части стека фильтра хранилища, в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Отправьте пустой фильтр извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Отправка пустого фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Отправьте фильтр извлечения в стек фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Отправьте фильтр хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Использует ЦП для копирования данных из подресурса, что позволяет ЦП считывать содержимое большинства текстур с неопределенными макетами.
ReleaseWrappedResources

Выпуски ресурсов D3D11, которые были упакованы для D3D 11on12.
RemoveDevice

Вы можете вызвать RemoveDevice , чтобы сообщить среде выполнения Direct3D 12, что устройство GPU столкнулось с проблемой и больше не может использоваться.
ReportLiveDeviceObjects

Сообщает сведения о времени существования объекта устройства.
ReportLiveDeviceObjects

Указывает объем сведений о времени существования объекта устройства.
Сброс

Указывает на повторное использование памяти, связанной с распределителем команд.
Сброс

Сбрасывает список команд в исходное состояние, как если бы новый список команд был только что создан. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Извлекает данные из запроса. ResolveQueryData работает со всеми типами кучи (по умолчанию, отправке и обратному чтению).  ResolveQueryData работает со всеми типами кучи (по умолчанию, отправке и обратному чтению). .
ResolveSubresource

Скопируйте ресурс из нескольких выборок в ресурс без нескольких выборок.
ResolveSubresourceRegion

Скопируйте область ресурса с несколькими выборками или сжатым ресурсом в ресурс без нескольких выборок или не сжатый ресурс.
ResourceBarrier

Уведомляет драйвер о необходимости синхронизации нескольких обращений к ресурсам. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

С помощью этого метода можно вернуть объект ресурса Direct3D 11 в Direct3D11On12 и указать, когда ресурс будет готов к использованию.
RSSetScissorRects

Привязывает массив прямоугольников ножницы к этапу растеризатора.
RSSetShadingRate

Метод ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) задает базовую скорость заливки и комбинаторы для заливки с переменной скоростью (VRS).
RSSetShadingRateImage

Метод ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) задает изображение экранного пространства для заливки с переменной скоростью (VRS).
RSSetViewports

Привяжите массив окне просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Сериализации

Записывает содержимое библиотеки в предоставленную память, чтобы позже вернуться обратно в среду выполнения.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Настраивает параметры включения для автоматической навигации удаленных устройств расширенных данных (DRED).
SetBackgroundProcessingMode

Задает режим оптимизации фоновой обработки драйвера.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Задайте категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Задайте идентификатор сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Задайте уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Задает константу в корневой сигнатуре вычислений.
SetComputeRoot32BitConstants

Задает группу констант в корневой сигнатуре вычислений.
SetComputeRootConstantBufferView

Задает дескриптор ЦП для буфера констант в корневой сигнатуре вычислений.
SetComputeRootDescriptorTable

Задает таблицу дескриптора в корневой сигнатуре вычислений.
SetComputeRootShaderResourceView

Задает дескриптор ЦП для ресурса шейдера в корневой сигнатуре вычислений.
SetComputeRootSignature

Задает макет корневой сигнатуры вычислений.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Задает дескриптор ЦП для ресурса неупорядоченного доступа и представления в корневой сигнатуре вычислений.
SetDebugParameter

Изменяет необязательные параметры уровня отладки списка команд.
SetDebugParameter

Изменяет необязательные параметры уровня отладки D3D12 на уровне устройства.
SetDeleteOnDestroy

При уничтожении всех объектов сеанса кэша, соответствующих данному кэшу, кэш очищается.
SetDescriptorHeaps

Изменяет текущие привязанные кучи дескрипторов, связанные со списком команд.
SetEnableAutoName

Настраивает автоматическое именование объектов.
SetEnableGPUBasedValidation

Этот метод включает или отключает проверку GPU-Based (GBV) перед созданием устройства с включенным уровнем отладки.
SetEnableGPUBasedValidation

Этот метод включает или отключает проверку на основе GPU (GBV) перед созданием устройства с включенным уровнем отладки.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Включает или отключает синхронизацию зависимой очереди команд при использовании устройства D3D12 с включенным уровнем отладки.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Включает или отключает синхронизацию зависимой очереди команд при использовании устройства Direct3D 12 с включенным уровнем отладки.
SetEventOnCompletion

Указывает событие, которое должно возникать, когда ограждение достигает определенного значения. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Указывает событие, которое должно возникать, когда одна или несколько коллекций ограждений достигают определенных значений.
SetFeatureMask

Включает или отключает функции отладки для списка команд.
SetFeatureMask

Задайте битовое поле флагов, которое будет включать и отключать функции отладки. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Этот метод настраивает уровень проверки на основе GPU, которую отладочное устройство будет выполнять во время выполнения. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Этот метод настраивает уровень проверки на основе GPU, которую отладочное устройство будет выполнять во время выполнения. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Задает константу в корневой сигнатуре графического каталога.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Задает группу констант в корневой сигнатуре графического каталога.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Задает дескриптор ЦП для буфера констант в корневой сигнатуре графического каталога.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Задает таблицу дескрипторов в корневую сигнатуру графического каталога.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Задает дескриптор ЦП для ресурса шейдера в корневой сигнатуре графического каталога.
SetGraphicsRootSignature

Задает макет корневой подписи графического каталога.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Задает дескриптор ЦП для ресурса неупорядоченного доступа и представления в корневой сигнатуре графического каталога.
SetMarker

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

Не предназначен для непосредственного вызова.  Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Связывает имя с объектом устройства. Это имя предназначено для использования в отладочных диагностика и средствах.
SetPageFaultEnablement

Настраивает параметры включения для отчетов об ошибках страницы удаленных устройств расширенных данных (DRED).
SetPipelineStackSize

Задайте текущий размер стека конвейера.
SetPipelineState

Задает для всех шейдеров и программ большую часть состояния фиксированной функции конвейера графического модуля обработки (GPU).
SetPipelineState1

Задает объект состояния в списке команд.
SetPredication

Задает предикат отрисовки.
SetPrivateData

Задает определяемые приложением данные для объекта устройства и связывает эти данные с определяемым приложением GUID.
SetPrivateDataInterface

Связывает интерфейс, производный от IUnknown, с объектом устройства и связывает этот интерфейс с идентификатором GUID, определенным приложением.
SetProtectedResourceSession

Указывает, можно ли получить доступ к защищенным ресурсам с помощью последующих команд в списке команд.
SetResidencyPriority

Этот метод задает приоритеты расположения указанного списка объектов.
SetSamplePositions

Этот метод настраивает образцы позиций, используемых при последующих операциях рисования, копирования, разрешения и аналогичных операций.
SetSDKVersion

Настраивает используемую версию пакета SDK.
SetStablePowerState

Помощь во время разработки для определенных типов профилирования и экспериментального прототипирования.
SetViewInstanceMask

Установите маску, которая определяет, какие экземпляры представлений включены для последующих отрисовок.
SetWatsonDumpEnablement

Настраивает параметры включения для создания дампа Watson удаленных устройств (DRED).
ShaderCacheControl

Изменяет поведение кэшей, используемых внутри Direct3D или драйвером.
ShaderInstrumentationEnabled

Определяет, включено ли инструментирование шейдеров.
SharedFenceSignal

Сигнализирует об общем заборе между слоями D3D и инструментами диагностика.
ShareWithHost

TBD
Сигнал

Обновления забор на указанное значение.
Сигнал

Устанавливает для забора указанное значение.
SOSetTargets

Задает представления выходного буфера потока.
StorePipeline

Добавляет входной pso во внутреннюю базу данных с соответствующим именем.
StoreValue

Добавляет запись в кэш.
UnacquireDirect3D12BufferResource

Функция IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource не получает ресурс буфера Direct3D 12.
UnacquireDirect3D12BufferResource

Функция IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource не получает ресурс буфера Direct3D 12.
Unmap

Делает недействительным указатель ЦП на указанный подресурс в ресурсе.
UnwrapUnderlyingResource

Распаковывает объект ресурса Direct3D 11 и извлекает его как объект ресурса Direct3D 12.
UpdateTileMappings

Обновления сопоставления расположений плиток в зарезервированных ресурсах с расположениями памяти в куче ресурсов.
Ожидание

Помещает в очередь ожидание на стороне GPU и возвращает немедленно. Ожидание на стороне GPU — это то место, где GPU ожидает, пока указанное ограждение не достигнет указанного значения или превысит его.
WriteBufferImmediate

Записывает ряд 32-разрядных непосредственных значений в указанные расположения буфера непосредственно из потока команд. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Использует ЦП для копирования данных в подресурс, что позволяет ЦП изменять содержимое большинства текстур с неопределенными макетами.

Интерфейсы

 
ID3D11On12Device

Обрабатывает создание, упаковку и освобождение ресурсов D3D11 для Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Обеспечивает лучшее взаимодействие с компонентом, который может быть передан устройству Direct3D 11, но который хочет использовать Direct3D 12.
ID3D11On12Device2

Позволяет использовать ресурсы, созданные с помощью API Direct3D 11, и использовать их в Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Представляет выделение хранилища для команд графического модуля обработки (GPU).
ID3D12CommandList

Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование).
ID3D12CommandQueue

Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов.
ID3D12CommandSignature

Объект сигнатуры команды позволяет приложениям указывать непрямое рисование, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов для использования.
ID3D12Debug

Интерфейс, используемый для включения слоя отладки.
ID3D12Debug1

Добавляет GPU-Based проверка и синхронизацию зависимой очереди команд на уровень отладки.
ID3D12Debug2

Добавляет настраиваемые уровни проверки на основе GPU на уровень отладки. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Добавляет настраиваемые уровни проверки на основе GPU на уровень отладки. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Добавляет возможность отключения уровня отладки.
ID3D12Debug5

Добавляет на уровень отладки возможность настройки автоматического именования объектов.
ID3D12Debug6

Интерфейс отладки управляет параметрами отладки.
ID3D12DebugCommandList

Предоставляет методы для мониторинга и отладки списка команд.
ID3D12DebugCommandList1

Этот интерфейс позволяет изменять дополнительные параметры уровня отладки списка команд.
ID3D12DebugCommandQueue

Предоставляет методы для мониторинга и отладки очереди команд.
ID3D12DebugDevice

Этот интерфейс представляет собой графическое устройство для отладки.
ID3D12DebugDevice1

Задает параметры уровня отладки на уровне устройства.
ID3D12DescriptorHeap

Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора.
ID3D12Device

Представляет виртуальный адаптер; Он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, ограждений, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, выборок и многих представлений ресурсов.
ID3D12Device1

Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера на основе описаний потока состояния конвейера.
ID3D12Device3

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device2 для поддержки создания специальных диагностических кучи в системной памяти, которые сохраняются даже в случае сбоя GPU или удаления устройства.
ID3D12Device4

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3.
ID3D12Device5

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device4.
ID3D12Device6

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5.
ID3D12Device7

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6.
ID3D12Device8

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7.
ID3D12Device9

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device8 , добавляя методы для управления кэшами шейдеров.
ID3D12DeviceChild

Интерфейс, от которого наследуются другие основные интерфейсы, включая (но не ограничиваясь) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к объекту устройства, для который он был создан.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Предоставляет доступ среды выполнения к данным удаленных устройств расширенных данных (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Этот интерфейс управляет параметрами удаленных устройств расширенных данных (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Представляет ограждение. Этот интерфейс расширяет id3D12Fence и поддерживает получение флагов, используемых для создания исходного ограждения.
ID3D12FunctionParameterReflection

Интерфейс function-parameter-reflection обращается к сведениям о параметре функции. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Интерфейс отражения функции обращается к сведениям о функции. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API-интерфейсы для инструментирования выполнения списка команд, а также для задания и очистки состояния конвейера.
ID3D12GraphicsCommandList1

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций примеров, атомарных копий для реализации методов позднего кратковременного ввода и дополнительного тестирования границ глубины.
ID3D12GraphicsCommandList2

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи непосредственных значений непосредственно в буфер.
ID3D12GraphicsCommandList3

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки.
ID3D12GraphicsCommandList4

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и проходов отрисовки.
ID3D12GraphicsCommandList5

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки с переменной скоростью (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Куча — это абстракция непрерывного выделения памяти, используемая для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных или зарезервированных ресурсов.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует сообщения отладки. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям о библиотеке. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта.
ID3D12LifetimeTracker

Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта.
ID3D12MetaCommand

Представляет метакоманд. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, который ускоряется независимыми поставщиками оборудования (IHV). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером.
ID3D12Object

Интерфейс, от которого наследуются ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и создания заметок к именам объектов.
ID3D12Pageable

Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует определенный объем памяти, доступной для GPU; но не указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта.
ID3D12PipelineLibrary

Управляет библиотекой конвейера, в частности загрузкой и получением отдельных объектов psos.
ID3D12PipelineLibrary1

Управляет библиотекой конвейера. Этот интерфейс расширяет ID3D12PipelineLibrary для загрузки объектов PSOs из описания потока состояния конвейера.
ID3D12PipelineState

Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также определенных объектов состояния функции.
ID3D12ProtectedResourceSession

Отслеживает допустимость сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Отслеживает допустимость сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Предоставляет базовые функциональные возможности, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в разных типах сеансов.
ID3D12QueryHeap

Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на которые ссылаются индексы.
ID3D12Resource

Инкапсулирует обобщенную способность ЦП и GPU читать и записывать данные в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации простых массивов данных и управления ими, а также многомерные данные, оптимизированные для выборки шейдеров.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая подпись настраивается приложением и связывает список команд с ресурсами, которые требуются шейдерам. В настоящее время для каждого приложения существует одна графика и одна подпись корневого каталога вычислений.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Содержит метод для возврата десериализованной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC структуры данных сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Предоставляет методы конфигурации пакета SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Представляет сеанс кэша шейдера.
ID3D12ShaderReflection

Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к переменной. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Часть контракта между диагностическими слоями D3D11On12 и графическими диагностика инструментами.
ID3D12StateObject

Представляет переменную величину состояния конфигурации, включая шейдеры, которыми приложение управляет как единое целое и которое атомарно предоставляется драйверу для обработки, например компиляции или оптимизации.
ID3D12StateObjectProperties

Предоставляет методы для получения и настройки свойств ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен и не поддерживается для любого другого сценария.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Содержит методы для возврата десериализованной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 структуры данных любой версии сериализованной корневой сигнатуры.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Расширяет HolographicCamera , позволяя создавать ресурсы двухмерных текстур и использовать их в качестве задних буферов для голографической отрисовки в Direct3D 12.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействие с классом HolographicCameraRenderingParameters для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки.
IHolographicQuadLayerInterop

Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействию с классом HolographicQuadLayer среда выполнения Windows для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействие с классом HolographicQuadLayerUpdateParameters для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки.

Структуры

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Используется с ID3D11On12Device::CreateWrappedResource для переопределения флагов, которые будут выведены свойствами ресурса или кучи, включая флаги привязки, флаги misc и флаги доступа к ЦП.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Представляет данные автоматической навигации удаленных устройств (DRED) в виде узла в связанном списке.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Описывает группу барьеров заданного типа.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов.
D3D12_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Описывает трехмерное поле.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа.
D3D12_BUFFER_RTV

Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_BUFFER_SRV

Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_BUFFER_UAV

Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать структуру ускорения, которая должна быть построена.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения лучей. Эта структура используется ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Описывает макет памяти GPU для визуализации структуры ускорения.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Хранит состояние конвейера.
D3D12_CLEAR_VALUE

Описывает значение, используемое для оптимизации операций очистки для определенного ресурса.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Описывает очередь команд.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Описывает объект состояния конвейера вычислений.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Описывает буфер констант для просмотра.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Описывает дескриптор ЦП.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Описание параметров списка команд, используемых при проверке GPU-Based.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Описание параметров, используемых при проверке GPU-Based.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Описывает количество искусственных замедлений, вставляемых отладочным устройством для имитации графических адаптеров с низкой производительностью.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Задает глубину и значение набора элементов.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Описывает кучу дескрипторов.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Описывает диапазон дескриптора.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Описывает диапазон дескрипторов с флагами для определения их волатильности.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Описывает сведения об операции отмены ресурса.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Описывает параметры диспетчеризации для использования вычислительным шейдером.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Описывает свойства операции диспетчеризации лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Описывает параметры для экземпляров рисования.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Описание параметров для рисования индексированных экземпляров.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Описывает как узел в связанном списке данные о выделении, отслеживаемые удаленными расширенными данными устройства (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Содержит указатель на заголовок связанного списка D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE объектов.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Описывает данные о выделении, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который можно включить в объект состояния.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которую можно включить в объект состояния.
D3D12_EXPORT_DESC

Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Предоставляет подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Сведения о поддержке адаптером для определения приоритетов для различных типов очередей команд.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов различными адаптерами, например несколькими GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Описывает параметры функций Direct3D 12 в текущем графическом драйвере.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Описывает уровень поддержки волновых операций HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Указывает, можно ли использовать объединение SUM и можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные целые атомары для ресурсов в кучах дескрипторов.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов с ограничениями глубины и программируемых позиций выборки.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов меток времени, приведения к формату, немедленной записи, инстансинга представлений и barycentrics.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Указывает уровень поддержки текстур MSAA, выровненных по 64 КБ, общего доступа между API и собственных 16-разрядных операций шейдера.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для проходов отрисовки, трассировки лучей и мозаичного представления 3-го уровня шейдера.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки с переменной скоростью (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и усиления, а также для обратной связи с выборкой.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Указывает, поддерживаются ли неровные текстуры со сжатием блоков.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Указывает, существует ли поддержка шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют значение 8 или более, типизированных 64-разрядных целых атомалов ресурсов, производных и производных операций с образцами текстур, а также уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Эта функция в настоящее время находится на стадии предварительной версии.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Содержит подробные сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Содержит сведения об уровнях функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Описывает формат данных DXGI и число плоскостей.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальное число бит адресов для каждого ресурса и процесса.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Описывает уровни качества изображения с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Указывает уровень поддержки сеансов защищенных ресурсов.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Указывает количество типов сеансов защищенных ресурсов.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Указывает список типов сеансов защищенных ресурсов.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для метакоманд.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Указывает поддержку версии корневой сигнатуры.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Указывает уровень поддержки сериализации кучи.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Содержит поддерживаемую модель шейдера.
D3D12_FUNCTION_DESC

Описывает функцию. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными барьерами, барьерами текстуры и буфера, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Определяет подпроект состояния глобальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Описывает дескриптор GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Представляет диапазон виртуальных адресов GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Описывает объект состояния графического конвейера.
D3D12_HEAP_DESC

Описывает кучу.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Описывает свойства кучи.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Описывает подобъект состояния группы лучей, который можно включить в объект состояния.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Описывает буфер индекса для просмотра.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Фильтр сообщений отладки; содержит список типов сообщений, которые следует разрешить или запретить. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Описывает один элемент для этапа ассемблер ввода графического конвейера.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Описывает данные буфера входных данных для этапа сборщика входных данных.
D3D12_LIBRARY_DESC

Описывает библиотеку. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Определяет подобъект состояния локальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами.
D3D12_MEMCPY_DEST

Описывает назначение операции копирования памяти.
D3D12_MESSAGE

Сообщение об отладке в очереди сведений. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Описывает метакоманд.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Описывает параметр для метакоманд.
D3D12_MIP_REGION

Описывает измерения области MIP.
D3D12_NODE_MASK

Вложенный объект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Описывает структуру плиток мозаичного ресурса с помощью MIP-карт. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Описывает параметр функции. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Описывает поток состояния конвейера.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Описывает занимаемое место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Описывает флаги для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Запрос сведений о действиях конвейера графики между вызовами BeginQuery и EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Описывает данные запроса для потоковых выходных данных.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Описывает назначение кучи запросов. Куча запросов содержит массив отдельных запросов.
D3D12_RANGE

Описывает диапазон памяти.
D3D12_RANGE_UINT64

Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Описывает состояние растеризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (AABB), используемый в качестве геометрии для луча.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Описывает требования к пространству для структуры ускорения после сжатия.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Описывает пространство, используемое в настоящее время структурой ускорения.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Описание сведений после сборки, которые необходимо создать на основе структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Описывает требования к пространству для декодирования структуры ускорения в форму, которую можно визуализировать с помощью инструментов.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Представляет сведения о предварительной сборке структуры ускорения лучей. Получите экземпляр этой структуры, вызвав Метод GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Описывает набор ограничивающих прямоугольников, выровненных по оси, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения лучей.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Описывает набор геометрии, который используется в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрические объекты, на которые указывает эта структура, всегда находятся в виде списка треугольников, индексированных или неиндексированных. Полосы треугольников не поддерживаются.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Описывает экземпляр структуры ускорения лучей, используемой в памяти GPU во время построения структуры ускорения.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера лучей.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера лучей с флагами.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе в проход отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Описывает значение clear, до которого ресурсы должны быть очищены в начале прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает привязку (фиксированную на время прохода отрисовки) к представлению трафарета глубины (DSV), а также ее начальные и конечные характеристики доступа.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Описывает ресурс, в который требуется разрешить по завершении прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении этапа отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Описывает привязки (фиксированные на время прохода отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальные и конечные характеристики доступа.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Описывает подресурсы из ресурса, доступ к которым можно получить с помощью целевого представления отрисовки.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, которые имеют сопоставления в одной куче.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Описывает барьер ресурсов (переход при использовании ресурсов).
D3D12_RESOURCE_DESC

Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Описывает переход подресурсов между различными способами использования.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Представляет ресурс, в котором все доступы к БПЛА должны быть завершены, прежде чем начнется любой будущий доступ к БПЛА.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Описывает константы, встроенные в корневой сигнатуре, которые отображаются в шейдерах в виде одного буфера констант.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которые отображаются в шейдерах.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Описывает макет корневой сигнатуры 1.0 таблицы дескрипторов как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Описывает макет корневой сигнатуры 1.1 таблицы дескрипторов в виде коллекции диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которые отображаются в шейдерах.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Заключает в оболочку массив целевых форматов отрисовки.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Описывает позицию образца в виде подпикселя для использования с программируемыми позициями выборки.
D3D12_SAMPLER_DESC

Описывает состояние выборки. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Описывает буфер констант шейдера. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Описывает сеанс кэша шейдеров.
D3D12_SHADER_DESC

Описывает шейдер. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Описывает представление ресурсов шейдера. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Описывает тип переменной шейдера. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Описывает переменную шейдера. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Описывает подпись шейдера. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Определяет общие свойства объекта состояния.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Описывает статический средство выборки.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Описывает выходной буфер потока.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Описывает выходной буфер потоковой передачи.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Связывает подобъект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Описывает данные подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки подресурса в родительском ресурсе.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Описывает данные подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Описывает диапазон памяти подресурсов.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Описывает фрагментированный том подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Описывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX1D_RTV

Описывает подресурс из 1D-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX1D_SRV

Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Описывает подресурсы из массива двухD-текстур, доступных для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Описывает подресурсы из массива двухD-текстур для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Описывает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2D_RTV

Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками, доступной для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Описывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX3D_RTV

Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX3D_SRV

Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX3D_UAV

Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Выражает переход доступа для текстуры.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Описывает часть текстуры для копирования текстуры.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Описывает размер мозаичного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) устройства с управлением версиями.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Содержит любую версию описания корневой сигнатуры и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Описывает представление буфера вершин.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Указывает окно просмотра или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Задает параметры, используемые во время настройки настройки представления.
D3D12_VIEWPORT

Описывает размеры окна просмотра.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Задает непосредственное значение и адрес назначения, записанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.