Графика Direct3D 12
Общие сведения о технологии Direct3D 12 Graphics.
Для разработки графики Direct3D 12 вам потребуются следующие заголовки:
Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих разделах:
Перечисления
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Указывает версию макета корневой подписи. |
D3D_SHADER_MODEL Задает модель шейдера. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Определяет константы, указывающие уровень динамической оптимизации, применяемый к работе GPU, которая впоследствии отправляется. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки. |
D3D12_BLEND_OP Задает операции rgb или альфа-смешивания. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Указывает, что нужно очистить из представления трафарета глубины. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, используемые при создании списка команд. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Указывает тип списка команд. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Указывает флаги, используемые при создании очереди команд. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Определяет уровни приоритета для очереди команд. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Задает параметры сравнения. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Определяет уровень уровня консервативной растеризации. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Задает свойства страницы ЦП для кучи. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2. |
D3D12_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE Указывает тип параметра отладки, используемый ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter и ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE Указывает тип данных памяти, на которую указывает параметр pData id3D12DebugDevice1::SetDebugParameter и ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_FEATURE Флаги для дополнительных функций уровня отладки D3D12. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Задает параметры для кучи. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Указывает тип кучи дескриптора. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Указывает волатильность обоих дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Задает диапазон, чтобы, например, если часть таблицы дескриптора содержит 100 представлений ресурсов шейдера (SRV), диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Соответствует значениям перечисления и числовым эквивалентом 3D12DDI_HANDLETYPE. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера. |
D3D12_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении трафарета глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Задает параметры представления элементов глубины. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Описывает, как идентифицируются расположения элементов. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния. |
D3D12_FEATURE Определяет константы, указывающие функцию Или набор функций Direct3D 12, о которые нужно запрашивать. |
D3D12_FENCE_FLAGS Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. |
D3D12_FILTER Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип сокращения фильтра. |
D3D12_FILTER_TYPE Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS Описывает уровень проверки на основе GPU, выполняемой во время выполнения. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS Указывает, как GPU-Based Проверка обрабатывает состояния исправленного конвейера во время ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState и ID3D12Device::CreateComputePipelineState. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE Указывает тип исправления шейдера, используемого при проверке GPU-Based на уровне устройства или списка команд. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
D3D12_HEAP_FLAGS Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи. |
D3D12_HEAP_TYPE Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Указывает тип подобъекта состояния группы попадания лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса". |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Указывает тип косвенного параметра. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте. |
D3D12_LIFETIME_STATE Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования. |
D3D12_LOGIC_OP Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки. |
D3D12_MEMORY_POOL Указывает пул памяти для кучи. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY Указывает категории отладочных сообщений. |
D3D12_MESSAGE_ID Указывает идентификаторы сообщений отладки для настройки фильтра информационной очереди (см. D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категориям сообщений проходить через фильтры хранилища и извлечения. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY Отладка уровней серьезности сообщений для информационной очереди. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Задает параметры для определения уровней качества. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Флаги для управления состоянием конвейера. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера. |
D3D12_PREDICATION_OP Указывает операцию предикаций для применения. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Указывает, как конвейер интерпретирует примитивы ввода геометрических или корпусных шейдеров. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Указывает уровень поддержки программируемых позиций образца, предлагаемых адаптером. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Определяет константы, определяющие флаги сеанса защищенных ресурсов. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Указывает тип создаваемой кучи запросов. |
D3D12_QUERY_TYPE Указывает тип запроса. |
D3D12_RAY_FLAGS Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Задает флаги для построения структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Указывает тип структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Задает флаги для луча геометрии в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Указывает тип геометрии, используемой для вытягивание лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера лучей. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Указывает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Указывает уровень поддержки проходов отрисовки на графическом устройстве. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Задает контейнеры с широким приоритетом места расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения. |
D3D12_RESOLVE_MODE Указывает операцию разрешения. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Флаги для установки барьеров разделенных ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурса). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Определяет используемый уровень привязки ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Задает параметры для работы с ресурсами. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер. |
D3D12_RESOURCE_STATES Определяет константы, указывающие состояние ресурса относительно того, как он используется. |
D3D12_RLDO_FLAGS Задает параметры для объема сведений, сообщаемых о времени существования объекта динамического устройства. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить некоторые оптимизации драйвера. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Указывает тип корневого слота подписи. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Задает параметры для макета корневой подписи. |
D3D12_RTV_DIMENSION Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Перечисляет типы шейдеров, распознаемых Direct3D. Используется для кодирования элемента Version структуры D3D12_SHADER_DESC. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры. |
D3D12_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Определяет константы, определяющие комбинатор скорости заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Указывает тип объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Тип подобъекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Задает цвет границы для статического выборки. |
D3D12_STENCIL_OP Определяет операции набора элементов, которые можно выполнять во время тестирования трафарета глубины. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Идентифицирует метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Указывает тип копирования текстуры. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Указывает способ копирования плитки. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Указывает способ выполнения операции сопоставления плиток. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Задает диапазон сопоставлений плиток. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Определяет уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Определяет параметры представления с неупорядоченным доступом. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Определяет константы, определяющие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Задает параметры для создания представлений. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Указывает уровень, на котором поддерживается обновление представлений. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate. |
Функции
AcquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource получает ресурс буфера Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource получает ресурс буфера Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Функция IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout получает ресурс буфера Direct3D 12 с необязательным временем ожидания. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Функция IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout получает ресурс буфера Direct3D 12 с необязательным временем ожидания. |
AcquireWrappedResources Получает ресурсы D3D11 для использования с D3D 11on12. Указывает, что отрисовка для упакованных ресурсов может начаться снова. |
AddApplicationMessage Добавляет определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправляет это сообщение в выходные данные отладки. |
AddMessage Добавляет сообщение отладки в очередь сообщений и отправляет его в выходные данные отладки. |
AddRetrievalFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject Добавочное добавление к существующему объекту состояния. Это снижает нагрузку на ЦП, чем создание объекта состояния с нуля, который является надмножеством существующего. |
AssertResourceState Проверяет, находится ли ресурс или подресурс в указанном состоянии. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState Проверяет, соответствует ли заданное состояние состоянию подресурса, предполагая, что состояние заданного подресурса известно во время записи списка команд (например, |
AssertResourceState Проверяет, находится ли ресурс или подресурс в указанном состоянии. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT Атомарным образом копирует основной элемент данных типа UINT из одного ресурса в другой вместе с дополнительными зависимыми ресурсами. |
AtomicCopyBufferUINT64 Атомарным образом копирует основной элемент данных типа UINT64 из одного ресурса в другой вместе с дополнительными зависимыми ресурсами. |
Барьер Добавляет коллекцию барьеров в запись списка команд графики. |
BeginEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery Запускает выполнение запроса. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass Помечает начало прохода отрисовки, привязывая набор выходных ресурсов на время прохождения отрисовки. Эти привязки относятся к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV) и (или) к представлению элементов глубины (DSV). |
BuildRaytracingAccelerationStructure Выполняет сборку структуры ускорения луча на GPU и при необходимости выводит информацию после сборки сразу после сборки. |
CheckDriverMatchingIdentifier Сообщает о совместимости сериализованных данных, таких как структура ускорения сериализованного преобразования лучей в результате вызова CopyRaytracingAccelerationStructure с режимом D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE с текущим устройством или драйвером. |
CheckFeatureSupport Возвращает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Устанавливает для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение. |
ClearRetrievalFilter Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Сбрасывает состояние списка прямых команд обратно в состояние, в которое он находился при создании списка команд. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter Удалите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Очистите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Задает для всех элементов в представлении неупорядоченного доступа указанные значения с плавающей точкой. |
ClearUnorderedAccessViewUint Задает для всех элементов в представлении с неупорядоченным доступом (UAV) указанные целочисленные значения. |
Закрыть Указывает, что запись в список команд завершена. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource Функция IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource фиксирует буфер Direct3D 12 для представления в выходных данных HolographicCamera. |
CommitDirect3D12Resource Фиксирует буфер Direct3D 12 для представления выходных данных, связанных с любой holographicCamera , к которой присоединен четырехуровневый слой. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData Функция IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData фиксирует буфер Direct3D 12 для выходных данных HolographicCamera. |
CopyBufferRegion Копирует область буфера из одного ресурса в другой. |
CopyDescriptors Копирует дескрипторы из источника в место назначения. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple Копирует дескрипторы из источника в место назначения. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure Копирует структуру ускорения источника в целевую память при применении указанного преобразования. |
CopyResource Копирует все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс. |
CopyTextureRegion Этот метод использует GPU для копирования данных текстур между двумя расположениями. Как источник, так и назначение могут ссылаться на данные текстуры, расположенные в буферном ресурсе или ресурсе текстуры. |
CopyTileMappings Копирует сопоставления из исходного зарезервированного ресурса в целевой зарезервированный ресурс. |
CopyTiles Копирует плитки из буфера в ресурс с плиткой или наоборот. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator Создает объект распределителя команд. |
CreateCommandList Создает список команд. |
CreateCommandList1 Создает список команд в закрытом состоянии. |
CreateCommandQueue Создает очередь команд. |
CreateCommandQueue1 Создает очередь команд с идентификатором создателя. |
CreateCommandSignature Этот метод создает сигнатуру команды. |
CreateCommittedResource Создает как ресурс, так и неявную кучу, чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. |
CreateCommittedResource1 Создает как ресурс, так и неявную кучу (при необходимости для защищенного сеанса), чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 Создает как ресурс, так и неявную кучу (при необходимости для защищенного сеанса), чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. |
CreateCommittedResource3 Создает зафиксированный ресурс с начальным макетом, а не начальным состоянием. |
CreateComputePipelineState Создает объект состояния конвейера вычислений. |
CreateConstantBufferView Создает представление буфера констант для доступа к данным ресурсов. |
CreateDepthStencilView Создает представление трафарета глубины для доступа к данным ресурсов. |
CreateDescriptorHeap Создает объект кучи дескриптора. |
CreateDirect3D12BackBufferResource Создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для камеры. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource Создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для слоя. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для камеры. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource Функция IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource создает буфер содержимого ресурсов Direct3D 12 для камеры. |
CreateFence Создает объект ограждения. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState Создает объект состояния графического конвейера. |
CreateHeap Создает кучу, которую можно использовать с размещенными и зарезервированными ресурсами. |
CreateHeap1 Создает кучу (при необходимости для защищенного сеанса), которую можно использовать с размещенными и зарезервированными ресурсами. |
CreateLifetimeTracker Создает средство отслеживания времени существования, связанное с определяемым приложением обратным вызовом; обратный вызов получает уведомления при изменении времени существования отслеживаемого объекта. |
CreateMetaCommand Создает экземпляр указанной метакоманды. |
CreatePipelineLibrary Создает кэшированную библиотеку конвейера. |
CreatePipelineState Создает объект состояния конвейера на основе описания потока состояния конвейера. |
CreatePlacedResource Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются. |
CreatePlacedResource1 Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются. |
CreatePlacedResource2 Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются. |
CreateProtectedResourceSession Создает объект , представляющий сеанс для защиты содержимого. |
CreateProtectedResourceSession1 Изменяет метод ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession с идентификатором GUID подготовки, указывающим тип сеанса защищенных ресурсов. |
CreateQueryHeap Создает кучу запросов. Куча запросов содержит массив запросов. |
CreateRenderTargetView Создает представление цели отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource Создает зарезервированный ресурс, который еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче. |
CreateReservedResource1 Создает ресурс (при необходимости для защищенного сеанса), который зарезервирован и еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче. |
CreateReservedResource2 Создает зарезервированный ресурс, который еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче. |
CreateRootSignature Создает макет корневой подписи. |
CreateSampler Создайте объект sampler, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView В целях обратной связи с выборкой создает дескриптор, подходящий для привязки. |
CreateShaderCacheSession Создает объект , который предоставляет доступ к кэшу шейдера, потенциально открывая существующий кэш или создавая новый. |
CreateShaderResourceView Создает представление шейдер-ресурса для доступа к данным в ресурсе. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle Создает общий дескриптор для кучи, ресурса или объекта ограждения. |
CreateStateObject Создает id3D12StateObject. |
CreateUnorderedAccessView Создает представление для неупорядоченного доступа. |
CreateWrappedResource Этот метод создает ресурсы D3D11 для использования с D3D 11on12. |
D3D11On12CreateDevice Создает устройство, использующее функции Direct3D 11 в Direct3D 12, указывая существующее устройство Direct3D 12 для взаимодействия с Direct3D 11. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Десериализует корневую сигнатуру, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных с помощью GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Включает список экспериментальных функций. |
D3D12GetDebugInterface Возвращает интерфейс отладки. |
D3D12GetInterface Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в режиме разработчика Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Сериализует корневую сигнатуру версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Сериализует корневую сигнатуру любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
DestroyOwnedObject Уничтожает объект с отслеживанием времени существования. |
DisableDebugLayer Отключает уровень отладки. |
DiscardResource Отменяет ресурс. |
Dispatch Выполняет шейдер вычислений в группе потоков. |
DispatchMesh |
DispatchRays Запустите потоки шейдера создания лучей. |
DrawIndexedInstanced Рисует индексированные экземплярные примитивы. |
DrawInstanced Рисует неиндексированные экземплярные примитивы. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo Выдает свойства после сборки для набора структур ускорения. Это позволяет приложениям знать требования к выходным ресурсам для выполнения операций со структурой ускорения с помощью ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure. |
EnableDebugLayer Включает отладочный уровень. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer Включает отладочный уровень. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation Этот метод позволяет таким средствам, как PIX, инструментировать шейдеры. |
EndEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery Завершает выполняемый запрос. |
EndRenderPass Помечает окончание прохода отрисовки. |
EnqueueMakeResident Асинхронно делает объекты резидентными для устройства. |
EnumerateMetaCommandParameters Запрашивает метаданные отражения о параметрах указанной метакоманды. |
EnumerateMetaCommands Запрашивает метаданные отражения о доступных метакоманд. |
Evict Включает выход данных на страницу, что исключает доступ GPU к этим данным. |
ExecuteBundle Выполняет пакет. |
ExecuteCommandLists Отправляет массив списков команд для выполнения. |
ExecuteIndirect Приложения выполняют непрямые операции рисования и отправки с помощью метода ExecuteIndirect. |
ExecuteMetaCommand Записывает выполнение (или вызов) указанной метакоманды в графический список команд. |
FindValue Ищет запись в кэше, ключ которой точно соответствует указанному ключу. |
GetAdapterLuid Возвращает локально уникальный идентификатор текущего устройства (адаптера). |
GetAutoBreadcrumbsOutput Извлекает автоматические выходные данные, удаленные с устройства (DRED), после удаления устройства. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass Возвращает интерфейс интерфейса ID3D12ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной. |
GetBitwiseInstructionCount Возвращает число побитовых инструкций. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Получите категорию сообщений, на которую будет прерваться, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Получите идентификатор сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим идентификатором проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Получите уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Возвращает id3D12ShaderReflectionConstantBuffer текущего id3D12ShaderReflectionVariable. |
GetCachedBlob Возвращает кэшированный BLOB-объект, представляющий состояние конвейера. |
GetClockCalibration Этот метод выполняет выборку счетчиков меток времени ЦП и GPU одновременно. |
GetCompletedValue Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) получает буфер констант по индексу для функции. |
GetConstantBufferByIndex Возвращает буфер констант по индексу. |
GetConstantBufferByName Возвращает буфер констант по имени для функции. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Возвращает буфер констант по имени. |
GetConversionInstructionCount Возвращает количество инструкций преобразования. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints Возвращает макет ресурса, который можно скопировать. Помогает приложению заполнять D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT при выделении дополнительного пространства в кучах отправки. |
GetCopyableFootprints1 Возвращает макет ресурса, который можно скопировать. Помогает приложению заполнять D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT при выделении дополнительного места в кучах отправки. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart Возвращает дескриптор ЦП, представляющий начало кучи. |
GetCreationFlags Возвращает флаги, используемые для создания ограждения, представленного текущим экземпляром. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device Извлекает устройство Direct3D 12 , с которым выполняется взаимодействие. |
GetDebugParameter Возвращает необязательные параметры слоя отладки списка команд. |
GetDebugParameter Возвращает необязательные параметры уровня отладки на уровне устройства. |
GetDesc Возвращает описание очереди команд. |
GetDesc Возвращает описание кучи дескриптора. |
GetDesc Возвращает описание кучи. |
GetDesc Извлекает описание сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc Возвращает описание ресурса. |
GetDesc Извлекает описание, используемое для создания сеанса кэша. |
GetDesc Заполняет структуру дескриптора параметра функции. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Заполняет структуру дескриптора функции. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Возвращает описание шейдера. |
GetDesc Возвращает описание буфера констант. |
GetDesc Возвращает описание типа переменной шейдера-отражения. |
GetDesc Возвращает описание переменной шейдера. |
GetDesc1 Получает описание сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize Возвращает размер приращения дескриптора для заданного типа кучи дескриптора. Это значение обычно используется для увеличения дескриптора в массив дескрипторов на правильную величину. |
GetDevice Получает указатель на устройство, создающее этот интерфейс. |
GetDeviceRemovedReason Возвращает причину удаления устройства. |
GetDeviceState |
GetFeatureMask Возвращает флаги функций отладки, заданные в списке команд. |
GetFeatureMask Возвращает битовое поле флагов, указывающее, какие функции отладки включены или отключены. |
GetFunctionByIndex Метод ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) получает отражатель функции. |
GetFunctionParameter Возвращает отражатель параметра функции. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart Возвращает дескриптор GPU, представляющий начало кучи. |
GetGPUVirtualAddress Этот метод возвращает виртуальный адрес GPU ресурса буфера. |
GetGSInputPrimitive Возвращает описание входного примитивного геометрического шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties Извлекает свойства кучи ресурсов для размещенных и зафиксированных ресурсов. |
GetInputParameterDesc Возвращает описание входного параметра для шейдера. |
GetInterfaceByIndex Возвращает интерфейс по индексу. |
GetInterfaceSlot Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex Возвращает тип переменной шейдера-отражения по индексу. |
GetMemberTypeByName Возвращает тип переменной шейдера-отражения по имени. |
GetMemberTypeName Возвращает тип переменной шейдера-отражения. |
GetMessage Получение сообщения из очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Получение максимального количества сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput Получите логическое значение, определяющее, включено или выключено выходные данные отладки. |
GetNodeCount Сообщает количество физических адаптеров (узлов), связанных с этим устройством. |
GetNumInterfaces Возвращает количество интерфейсов. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Получение количества сообщений, которые были разрешены для передачи через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Получение количества сообщений, которым было отказано в прохождении через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Получение количества сообщений, которые были удалены из-за ограничения количества сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Получение количества сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Получение количества сообщений, которые могут пройти через фильтр извлечения. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Возвращает описание выходного параметра для шейдера. |
GetPageFaultAllocationOutput Извлекает данные об ошибке страницы Удаленные расширенные данные устройства (DRED). |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc Возвращает описание параметра patch-constant для шейдера. |
GetPipelineStackSize Возвращает текущий размер стека конвейера. |
GetPrivateData Получает определяемые приложением данные из объекта устройства. |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo Запросите к драйверу требования к ресурсам, чтобы создать структуру ускорения. |
GetRequiredParameterResourceSize Извлекает объем памяти, необходимый для указанного ресурса параметра среды выполнения для метакоманд для указанного этапа. |
GetRequiresFlags Возвращает группу флагов, указывающих требования шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Возвращает описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling Получает сведения о том, как ресурс с плитками разбивается на плитки. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc Возвращает макет корневой подписи. |
GetRootSignatureDescAtVersion Преобразует структуры описания корневой сигнатуры в запрошенную версию. |
GetSerializedSize Возвращает объем памяти, необходимый для сериализации текущего содержимого базы данных. |
GetSessionStatus Возвращает состояние защищенного сеанса. |
GetShaderIdentifier Извлекает уникальный идентификатор шейдера, который можно использовать в записи шейдера. |
GetShaderStackSize Возвращает объем памяти стека, необходимый для вызова шейдера для трассировки лучей в HLSL. |
GetStatusFence Извлекает ограждение для защищенного сеанса. Из забора можно получить текущее значение допустимости уникальности (с помощью ID3D12Fence::GetCompletedValue) и добавить мониторы для изменения его значения. Это забор только для чтения. |
GetStorageFilter Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Возвращает базовый класс класса . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize Извлекает размеры (в единицах потоков) измерений X, Y и Z сетки группы потоков шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency Этот метод используется для определения скорости приращения счетчика меток времени GPU. |
GetType Возвращает тип списка команд, например direct, bundle, compute или copy. |
GetType Возвращает тип переменной шейдера. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc Возвращает макет корневой подписи без преобразования между версиями корневой подписи. |
GetVariableByIndex Возвращает переменную отражения шейдера по индексу. |
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Возвращает переменную отражения шейдера по имени. |
IASetIndexBuffer Задает представление для буфера индекса. |
IASetPrimitiveTopology Привязка сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного ассемблер. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Задает дескриптор ЦП для буферов вершин. |
ImplementsInterface Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand Инициализирует указанную метакоманду. |
InsertImplicitSync |
IsEqual Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D12ShaderReflectionType одинаковый базовый тип. |
IsOfType Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Указывает, является ли шейдер образцом шейдера частоты. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated Вызывается при изменении состояния времени существования отслеживаемого объекта. |
LoadComputePipeline Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. Входной desc сопоставляется с данными в текущей базе данных библиотеки и запоминается, чтобы предотвратить дублирование содержимого PSO. |
LoadGraphicsPipeline Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. |
LoadPipeline Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. Описание потока конвейера сопоставляется с базой данных библиотеки и запоминается, чтобы предотвратить дублирование содержимого PSO. |
MakeResident Делает объекты резидентами для устройства. |
Схема Получает указатель ЦП на указанный подресурс в ресурсе, но может не раскрывать значение указателя для приложений. Сопоставление также делает кэш ЦП недействительным при необходимости, чтобы операции чтения ЦП на этот адрес отражали любые изменения, внесенные GPU. |
OMSetBlendFactor Задает коэффициент смешивания, который модулирует значения для пиксельного шейдера, целевого объекта отрисовки или и того, и другого. |
OMSetDepthBounds Этот метод позволяет динамически изменять границы глубины. |
OMSetRenderTargets Задает дескриптор ЦП для целевых объектов отрисовки и трафарета глубины. |
OMSetStencilRef Задает эталонное значение для тестов трафарета глубины. |
OpenExistingHeapFromAddress Создает специальную диагностическую кучу в системной памяти из адреса. Созданная куча может сохраняться даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства. |
OpenExistingHeapFromFileMapping Создает специальную диагностическую кучу в системной памяти из объекта сопоставления файлов. Созданная куча может сохраняться даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства. |
OpenSharedHandle Открывает дескриптор для общих ресурсов, общих кучи и общих ограждений с помощью HANDLE и REFIID. |
OpenSharedHandleByName Открывает дескриптор для общих ресурсов, общих кучи и общих ограждений с помощью имени и доступа. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter Выведите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Выведите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Настоящее время Совместно использует ресурс (или подресурс) между уровнями D3D и средствами диагностика. |
PushCopyOfRetrievalFilter Отправьте копию фильтра извлечения, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра извлечения, в стек фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Отправьте копию фильтра хранилища, размещенную в верхней части стека фильтра хранилища, в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Отправьте пустой фильтр извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Отправка пустого фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Отправьте фильтр извлечения в стек фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Отправьте фильтр хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Использует ЦП для копирования данных из подресурса, что позволяет ЦП считывать содержимое большинства текстур с неопределенными макетами. |
ReleaseWrappedResources Выпуски ресурсов D3D11, которые были упакованы для D3D 11on12. |
RemoveDevice Вы можете вызвать RemoveDevice , чтобы сообщить среде выполнения Direct3D 12, что устройство GPU столкнулось с проблемой и больше не может использоваться. |
ReportLiveDeviceObjects Сообщает сведения о времени существования объекта устройства. |
ReportLiveDeviceObjects Указывает объем сведений о времени существования объекта устройства. |
Сброс Указывает на повторное использование памяти, связанной с распределителем команд. |
Сброс Сбрасывает список команд в исходное состояние, как если бы новый список команд был только что создан. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData Извлекает данные из запроса. ResolveQueryData работает со всеми типами кучи (по умолчанию, отправке и обратному чтению). ResolveQueryData работает со всеми типами кучи (по умолчанию, отправке и обратному чтению). . |
ResolveSubresource Скопируйте ресурс из нескольких выборок в ресурс без нескольких выборок. |
ResolveSubresourceRegion Скопируйте область ресурса с несколькими выборками или сжатым ресурсом в ресурс без нескольких выборок или не сжатый ресурс. |
ResourceBarrier Уведомляет драйвер о необходимости синхронизации нескольких обращений к ресурсам. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource С помощью этого метода можно вернуть объект ресурса Direct3D 11 в Direct3D11On12 и указать, когда ресурс будет готов к использованию. |
RSSetScissorRects Привязывает массив прямоугольников ножницы к этапу растеризатора. |
RSSetShadingRate Метод ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) задает базовую скорость заливки и комбинаторы для заливки с переменной скоростью (VRS). |
RSSetShadingRateImage Метод ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) задает изображение экранного пространства для заливки с переменной скоростью (VRS). |
RSSetViewports Привяжите массив окне просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
Сериализации Записывает содержимое библиотеки в предоставленную память, чтобы позже вернуться обратно в среду выполнения. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement Настраивает параметры включения для автоматической навигации удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
SetBackgroundProcessingMode Задает режим оптимизации фоновой обработки драйвера. |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory Задайте категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Задайте идентификатор сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Задайте уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant Задает константу в корневой сигнатуре вычислений. |
SetComputeRoot32BitConstants Задает группу констант в корневой сигнатуре вычислений. |
SetComputeRootConstantBufferView Задает дескриптор ЦП для буфера констант в корневой сигнатуре вычислений. |
SetComputeRootDescriptorTable Задает таблицу дескриптора в корневой сигнатуре вычислений. |
SetComputeRootShaderResourceView Задает дескриптор ЦП для ресурса шейдера в корневой сигнатуре вычислений. |
SetComputeRootSignature Задает макет корневой сигнатуры вычислений. |
SetComputeRootUnorderedAccessView Задает дескриптор ЦП для ресурса неупорядоченного доступа и представления в корневой сигнатуре вычислений. |
SetDebugParameter Изменяет необязательные параметры уровня отладки списка команд. |
SetDebugParameter Изменяет необязательные параметры уровня отладки D3D12 на уровне устройства. |
SetDeleteOnDestroy При уничтожении всех объектов сеанса кэша, соответствующих данному кэшу, кэш очищается. |
SetDescriptorHeaps Изменяет текущие привязанные кучи дескрипторов, связанные со списком команд. |
SetEnableAutoName Настраивает автоматическое именование объектов. |
SetEnableGPUBasedValidation Этот метод включает или отключает проверку GPU-Based (GBV) перед созданием устройства с включенным уровнем отладки. |
SetEnableGPUBasedValidation Этот метод включает или отключает проверку на основе GPU (GBV) перед созданием устройства с включенным уровнем отладки. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Включает или отключает синхронизацию зависимой очереди команд при использовании устройства D3D12 с включенным уровнем отладки. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Включает или отключает синхронизацию зависимой очереди команд при использовании устройства Direct3D 12 с включенным уровнем отладки. |
SetEventOnCompletion Указывает событие, которое должно возникать, когда ограждение достигает определенного значения. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion Указывает событие, которое должно возникать, когда одна или несколько коллекций ограждений достигают определенных значений. |
SetFeatureMask Включает или отключает функции отладки для списка команд. |
SetFeatureMask Задайте битовое поле флагов, которое будет включать и отключать функции отладки. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags Этот метод настраивает уровень проверки на основе GPU, которую отладочное устройство будет выполнять во время выполнения. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags Этот метод настраивает уровень проверки на основе GPU, которую отладочное устройство будет выполнять во время выполнения. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant Задает константу в корневой сигнатуре графического каталога. |
SetGraphicsRoot32BitConstants Задает группу констант в корневой сигнатуре графического каталога. |
SetGraphicsRootConstantBufferView Задает дескриптор ЦП для буфера констант в корневой сигнатуре графического каталога. |
SetGraphicsRootDescriptorTable Задает таблицу дескрипторов в корневую сигнатуру графического каталога. |
SetGraphicsRootShaderResourceView Задает дескриптор ЦП для ресурса шейдера в корневой сигнатуре графического каталога. |
SetGraphicsRootSignature Задает макет корневой подписи графического каталога. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView Задает дескриптор ЦП для ресурса неупорядоченного доступа и представления в корневой сигнатуре графического каталога. |
SetMarker Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName Связывает имя с объектом устройства. Это имя предназначено для использования в отладочных диагностика и средствах. |
SetPageFaultEnablement Настраивает параметры включения для отчетов об ошибках страницы удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
SetPipelineStackSize Задайте текущий размер стека конвейера. |
SetPipelineState Задает для всех шейдеров и программ большую часть состояния фиксированной функции конвейера графического модуля обработки (GPU). |
SetPipelineState1 Задает объект состояния в списке команд. |
SetPredication Задает предикат отрисовки. |
SetPrivateData Задает определяемые приложением данные для объекта устройства и связывает эти данные с определяемым приложением GUID. |
SetPrivateDataInterface Связывает интерфейс, производный от IUnknown, с объектом устройства и связывает этот интерфейс с идентификатором GUID, определенным приложением. |
SetProtectedResourceSession Указывает, можно ли получить доступ к защищенным ресурсам с помощью последующих команд в списке команд. |
SetResidencyPriority Этот метод задает приоритеты расположения указанного списка объектов. |
SetSamplePositions Этот метод настраивает образцы позиций, используемых при последующих операциях рисования, копирования, разрешения и аналогичных операций. |
SetSDKVersion Настраивает используемую версию пакета SDK. |
SetStablePowerState Помощь во время разработки для определенных типов профилирования и экспериментального прототипирования. |
SetViewInstanceMask Установите маску, которая определяет, какие экземпляры представлений включены для последующих отрисовок. |
SetWatsonDumpEnablement Настраивает параметры включения для создания дампа Watson удаленных устройств (DRED). |
ShaderCacheControl Изменяет поведение кэшей, используемых внутри Direct3D или драйвером. |
ShaderInstrumentationEnabled Определяет, включено ли инструментирование шейдеров. |
SharedFenceSignal Сигнализирует об общем заборе между слоями D3D и инструментами диагностика. |
ShareWithHost TBD |
Сигнал Обновления забор на указанное значение. |
Сигнал Устанавливает для забора указанное значение. |
SOSetTargets Задает представления выходного буфера потока. |
StorePipeline Добавляет входной pso во внутреннюю базу данных с соответствующим именем. |
StoreValue Добавляет запись в кэш. |
UnacquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource не получает ресурс буфера Direct3D 12. |
UnacquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource не получает ресурс буфера Direct3D 12. |
Unmap Делает недействительным указатель ЦП на указанный подресурс в ресурсе. |
UnwrapUnderlyingResource Распаковывает объект ресурса Direct3D 11 и извлекает его как объект ресурса Direct3D 12. |
UpdateTileMappings Обновления сопоставления расположений плиток в зарезервированных ресурсах с расположениями памяти в куче ресурсов. |
Ожидание Помещает в очередь ожидание на стороне GPU и возвращает немедленно. Ожидание на стороне GPU — это то место, где GPU ожидает, пока указанное ограждение не достигнет указанного значения или превысит его. |
WriteBufferImmediate Записывает ряд 32-разрядных непосредственных значений в указанные расположения буфера непосредственно из потока команд. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource Использует ЦП для копирования данных в подресурс, что позволяет ЦП изменять содержимое большинства текстур с неопределенными макетами. |
Интерфейсы
ID3D11On12Device Обрабатывает создание, упаковку и освобождение ресурсов D3D11 для Direct3D11on12. |
ID3D11On12Device1 Обеспечивает лучшее взаимодействие с компонентом, который может быть передан устройству Direct3D 11, но который хочет использовать Direct3D 12. |
ID3D11On12Device2 Позволяет использовать ресурсы, созданные с помощью API Direct3D 11, и использовать их в Direct3D 12. |
ID3D12CommandAllocator Представляет выделение хранилища для команд графического модуля обработки (GPU). |
ID3D12CommandList Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование). |
ID3D12CommandQueue Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов. |
ID3D12CommandSignature Объект сигнатуры команды позволяет приложениям указывать непрямое рисование, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов для использования. |
ID3D12Debug Интерфейс, используемый для включения слоя отладки. |
ID3D12Debug1 Добавляет GPU-Based проверка и синхронизацию зависимой очереди команд на уровень отладки. |
ID3D12Debug2 Добавляет настраиваемые уровни проверки на основе GPU на уровень отладки. (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 Добавляет настраиваемые уровни проверки на основе GPU на уровень отладки. (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 Добавляет возможность отключения уровня отладки. |
ID3D12Debug5 Добавляет на уровень отладки возможность настройки автоматического именования объектов. |
ID3D12Debug6 Интерфейс отладки управляет параметрами отладки. |
ID3D12DebugCommandList Предоставляет методы для мониторинга и отладки списка команд. |
ID3D12DebugCommandList1 Этот интерфейс позволяет изменять дополнительные параметры уровня отладки списка команд. |
ID3D12DebugCommandQueue Предоставляет методы для мониторинга и отладки очереди команд. |
ID3D12DebugDevice Этот интерфейс представляет собой графическое устройство для отладки. |
ID3D12DebugDevice1 Задает параметры уровня отладки на уровне устройства. |
ID3D12DescriptorHeap Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора. |
ID3D12Device Представляет виртуальный адаптер; Он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, ограждений, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, выборок и многих представлений ресурсов. |
ID3D12Device1 Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера на основе описаний потока состояния конвейера. |
ID3D12Device3 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device2 для поддержки создания специальных диагностических кучи в системной памяти, которые сохраняются даже в случае сбоя GPU или удаления устройства. |
ID3D12Device4 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3. |
ID3D12Device5 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device4. |
ID3D12Device6 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5. |
ID3D12Device7 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6. |
ID3D12Device8 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7. |
ID3D12Device9 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device8 , добавляя методы для управления кэшами шейдеров. |
ID3D12DeviceChild Интерфейс, от которого наследуются другие основные интерфейсы, включая (но не ограничиваясь) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к объекту устройства, для который он был создан. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Предоставляет доступ среды выполнения к данным удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Этот интерфейс управляет параметрами удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Представляет ограждение. Этот интерфейс расширяет id3D12Fence и поддерживает получение флагов, используемых для создания исходного ограждения. |
ID3D12FunctionParameterReflection Интерфейс function-parameter-reflection обращается к сведениям о параметре функции. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection Интерфейс отражения функции обращается к сведениям о функции. (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API-интерфейсы для инструментирования выполнения списка команд, а также для задания и очистки состояния конвейера. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций примеров, атомарных копий для реализации методов позднего кратковременного ввода и дополнительного тестирования границ глубины. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи непосредственных значений непосредственно в буфер. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и проходов отрисовки. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки с переменной скоростью (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Куча — это абстракция непрерывного выделения памяти, используемая для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных или зарезервированных ресурсов. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует сообщения отладки. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям о библиотеке. (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта. |
ID3D12LifetimeTracker Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта. |
ID3D12MetaCommand Представляет метакоманд. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, который ускоряется независимыми поставщиками оборудования (IHV). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером. |
ID3D12Object Интерфейс, от которого наследуются ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и создания заметок к именам объектов. |
ID3D12Pageable Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует определенный объем памяти, доступной для GPU; но не указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта. |
ID3D12PipelineLibrary Управляет библиотекой конвейера, в частности загрузкой и получением отдельных объектов psos. |
ID3D12PipelineLibrary1 Управляет библиотекой конвейера. Этот интерфейс расширяет ID3D12PipelineLibrary для загрузки объектов PSOs из описания потока состояния конвейера. |
ID3D12PipelineState Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также определенных объектов состояния функции. |
ID3D12ProtectedResourceSession Отслеживает допустимость сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Отслеживает допустимость сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Предоставляет базовые функциональные возможности, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в разных типах сеансов. |
ID3D12QueryHeap Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на которые ссылаются индексы. |
ID3D12Resource Инкапсулирует обобщенную способность ЦП и GPU читать и записывать данные в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации простых массивов данных и управления ими, а также многомерные данные, оптимизированные для выборки шейдеров. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая подпись настраивается приложением и связывает список команд с ресурсами, которые требуются шейдерам. В настоящее время для каждого приложения существует одна графика и одна подпись корневого каталога вычислений. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Содержит метод для возврата десериализованной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC структуры данных сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Предоставляет методы конфигурации пакета SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Представляет сеанс кэша шейдера. |
ID3D12ShaderReflection Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к переменной. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract Часть контракта между диагностическими слоями D3D11On12 и графическими диагностика инструментами. |
ID3D12StateObject Представляет переменную величину состояния конфигурации, включая шейдеры, которыми приложение управляет как единое целое и которое атомарно предоставляется драйверу для обработки, например компиляции или оптимизации. |
ID3D12StateObjectProperties Предоставляет методы для получения и настройки свойств ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен и не поддерживается для любого другого сценария. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Содержит методы для возврата десериализованной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 структуры данных любой версии сериализованной корневой сигнатуры. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop Расширяет HolographicCamera , позволяя создавать ресурсы двухмерных текстур и использовать их в качестве задних буферов для голографической отрисовки в Direct3D 12. |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействие с классом HolographicCameraRenderingParameters для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки. |
IHolographicQuadLayerInterop Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействию с классом HolographicQuadLayer среда выполнения Windows для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки. |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействие с классом HolographicQuadLayerUpdateParameters для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки. |
Структуры
D3D11_RESOURCE_FLAGS Используется с ID3D11On12Device::CreateWrappedResource для переопределения флагов, которые будут выведены свойствами ресурса или кучи, включая флаги привязки, флаги misc и флаги доступа к ЦП. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Представляет данные автоматической навигации удаленных устройств (DRED) в виде узла в связанном списке. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Описывает группу барьеров заданного типа. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов. |
D3D12_BLEND_DESC Описывает состояние смешения. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Описывает трехмерное поле. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа. |
D3D12_BUFFER_RTV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_BUFFER_SRV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_BUFFER_UAV Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать структуру ускорения, которая должна быть построена. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения лучей. Эта структура используется ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Описывает макет памяти GPU для визуализации структуры ускорения. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Хранит состояние конвейера. |
D3D12_CLEAR_VALUE Описывает значение, используемое для оптимизации операций очистки для определенного ресурса. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Описывает очередь команд. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния конвейера вычислений. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Описывает буфер констант для просмотра. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор ЦП. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Описание параметров списка команд, используемых при проверке GPU-Based. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Описание параметров, используемых при проверке GPU-Based. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR Описывает количество искусственных замедлений, вставляемых отладочным устройством для имитации графических адаптеров с низкой производительностью. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Задает глубину и значение набора элементов. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Описывает кучу дескрипторов. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Описывает диапазон дескриптора. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Описывает диапазон дескрипторов с флагами для определения их волатильности. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Описывает сведения об операции отмены ресурса. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Описывает параметры диспетчеризации для использования вычислительным шейдером. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Описывает свойства операции диспетчеризации лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Описывает параметры для экземпляров рисования. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Описание параметров для рисования индексированных экземпляров. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Описывает как узел в связанном списке данные о выделении, отслеживаемые удаленными расширенными данными устройства (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Содержит указатель на заголовок связанного списка D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE объектов. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Описывает данные о выделении, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который можно включить в объект состояния. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которую можно включить в объект состояния. |
D3D12_EXPORT_DESC Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Предоставляет подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Сведения о поддержке адаптером для определения приоритетов для различных типов очередей команд. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов различными адаптерами, например несколькими GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Описывает параметры функций Direct3D 12 в текущем графическом драйвере. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Описывает уровень поддержки волновых операций HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Указывает, можно ли использовать объединение SUM и можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные целые атомары для ресурсов в кучах дескрипторов. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов с ограничениями глубины и программируемых позиций выборки. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов меток времени, приведения к формату, немедленной записи, инстансинга представлений и barycentrics. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Указывает уровень поддержки текстур MSAA, выровненных по 64 КБ, общего доступа между API и собственных 16-разрядных операций шейдера. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для проходов отрисовки, трассировки лучей и мозаичного представления 3-го уровня шейдера. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки с переменной скоростью (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и усиления, а также для обратной связи с выборкой. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Указывает, поддерживаются ли неровные текстуры со сжатием блоков. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Указывает, существует ли поддержка шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют значение 8 или более, типизированных 64-разрядных целых атомалов ресурсов, производных и производных операций с образцами текстур, а также уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Эта функция в настоящее время находится на стадии предварительной версии. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Содержит подробные сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Содержит сведения об уровнях функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Описывает формат данных DXGI и число плоскостей. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальное число бит адресов для каждого ресурса и процесса. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Описывает уровни качества изображения с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Указывает уровень поддержки сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Указывает количество типов сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Указывает список типов сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для метакоманд. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Указывает поддержку версии корневой сигнатуры. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Указывает уровень поддержки сериализации кучи. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Содержит поддерживаемую модель шейдера. |
D3D12_FUNCTION_DESC Описывает функцию. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными барьерами, барьерами текстуры и буфера, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подпроект состояния глобальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния графического конвейера. |
D3D12_HEAP_DESC Описывает кучу. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Описывает свойства кучи. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Описывает подобъект состояния группы лучей, который можно включить в объект состояния. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Описывает буфер индекса для просмотра. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды. |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER Фильтр сообщений отладки; содержит список типов сообщений, которые следует разрешить или запретить. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Описывает один элемент для этапа ассемблер ввода графического конвейера. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Описывает данные буфера входных данных для этапа сборщика входных данных. |
D3D12_LIBRARY_DESC Описывает библиотеку. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подобъект состояния локальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
D3D12_MEMCPY_DEST Описывает назначение операции копирования памяти. |
D3D12_MESSAGE Сообщение об отладке в очереди сведений. (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC Описывает метакоманд. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Описывает параметр для метакоманд. |
D3D12_MIP_REGION Описывает измерения области MIP. |
D3D12_NODE_MASK Вложенный объект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Описывает структуру плиток мозаичного ресурса с помощью MIP-карт. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC Описывает параметр функции. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Описывает поток состояния конвейера. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает занимаемое место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Описывает флаги для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений о действиях конвейера графики между вызовами BeginQuery и EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Описывает данные запроса для потоковых выходных данных. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Описывает назначение кучи запросов. Куча запросов содержит массив отдельных запросов. |
D3D12_RANGE Описывает диапазон памяти. |
D3D12_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растеризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (AABB), используемый в качестве геометрии для луча. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Описывает требования к пространству для структуры ускорения после сжатия. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Описывает пространство, используемое в настоящее время структурой ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Описание сведений после сборки, которые необходимо создать на основе структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Описывает требования к пространству для декодирования структуры ускорения в форму, которую можно визуализировать с помощью инструментов. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Представляет сведения о предварительной сборке структуры ускорения лучей. Получите экземпляр этой структуры, вызвав Метод GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Описывает набор ограничивающих прямоугольников, выровненных по оси, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения лучей. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Описывает набор геометрии, который используется в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрические объекты, на которые указывает эта структура, всегда находятся в виде списка треугольников, индексированных или неиндексированных. Полосы треугольников не поддерживаются. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр структуры ускорения лучей, используемой в памяти GPU во время построения структуры ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера лучей. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера лучей с флагами. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе в проход отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Описывает значение clear, до которого ресурсы должны быть очищены в начале прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает привязку (фиксированную на время прохода отрисовки) к представлению трафарета глубины (DSV), а также ее начальные и конечные характеристики доступа. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Описывает ресурс, в который требуется разрешить по завершении прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении этапа отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Описывает привязки (фиксированные на время прохода отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальные и конечные характеристики доступа. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступ к которым можно получить с помощью целевого представления отрисовки. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, которые имеют сопоставления в одной куче. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Описывает барьер ресурсов (переход при использовании ресурсов). |
D3D12_RESOURCE_DESC Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Описывает переход подресурсов между различными способами использования. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Представляет ресурс, в котором все доступы к БПЛА должны быть завершены, прежде чем начнется любой будущий доступ к БПЛА. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Описывает константы, встроенные в корневой сигнатуре, которые отображаются в шейдерах в виде одного буфера констант. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которые отображаются в шейдерах. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Описывает макет корневой сигнатуры 1.0 таблицы дескрипторов как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Описывает макет корневой сигнатуры 1.1 таблицы дескрипторов в виде коллекции диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которые отображаются в шейдерах. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Заключает в оболочку массив целевых форматов отрисовки. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Описывает позицию образца в виде подпикселя для использования с программируемыми позициями выборки. |
D3D12_SAMPLER_DESC Описывает состояние выборки. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча. |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC Описывает буфер констант шейдера. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Описывает сеанс кэша шейдеров. |
D3D12_SHADER_DESC Описывает шейдер. (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление ресурсов шейдера. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC Описывает тип переменной шейдера. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC Описывает переменную шейдера. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Описывает подпись шейдера. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Определяет общие свойства объекта состояния. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Описывает статический средство выборки. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Описывает выходной буфер потока. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Описывает выходной буфер потоковой передачи. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Связывает подобъект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Описывает данные подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки подресурса в родительском ресурсе. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Описывает данные подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти подресурсов. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Описывает фрагментированный том подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Описывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX1D_RTV Описывает подресурс из 1D-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX1D_SRV Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухD-текстур, доступных для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухD-текстур для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Описывает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2D_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Описывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX3D_RTV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX3D_SRV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX3D_UAV Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Выражает переход доступа для текстуры. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Описывает часть текстуры для копирования текстуры. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Описывает размер мозаичного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) устройства с управлением версиями. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Содержит любую версию описания корневой сигнатуры и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Описывает представление буфера вершин. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Указывает окно просмотра или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Задает параметры, используемые во время настройки настройки представления. |
D3D12_VIEWPORT Описывает размеры окна просмотра. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Задает непосредственное значение и адрес назначения, записанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |