Поделиться через


структура D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d11shader.h)

Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера.

Синтаксис

typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Члены

Name

Тип: LPCSTR

Имя ресурса шейдера.

Type

Тип: D3D_SHADER_INPUT_TYPE

D3D_SHADER_INPUT_TYPE типизированное значение, определяющее тип данных в ресурсе.

BindPoint

Тип: UINT

Начальная точка привязки.

BindCount

Тип: UINT

Количество смежных точек привязки для массивов.

uFlags

Тип: UINT

Сочетание D3D_SHADER_INPUT_FLAGS типизированных значений для параметров входных параметров шейдера.

ReturnType

Тип: D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Если входные данные являются текстурой, D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE типизированное значение, определяющее тип возвращаемого значения.

Dimension

Тип: D3D_SRV_DIMENSION

D3D_SRV_DIMENSION типизированное значение, определяющее размеры привязанного ресурса.

NumSamples

Тип: UINT

Количество выборок для текстуры с несколькими выборками; Если текстура не является множественной выборкой, для нее устанавливается значение -1 (0xFFFFFFFF).

Комментарии

Получите описание сигнатуры шейдера,вызвав ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc или ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.

Требования

   
Верхняя часть d3d11shader.h

См. также раздел

Структуры шейдеров