Áudio Espacial em Irreal
Ao contrário da visão, os humanos ouvem em som surround de 360 graus. O som espacial emula o funcionamento da audição humana, fornecendo as pistas necessárias para identificar localizações sonoras no espaço mundial. Quando adiciona som espacial nas suas aplicações de realidade mista, está a melhorar o nível de imersão da experiência do utilizador.
O processamento de som espacial de alta qualidade é complexo, pelo que o HoloLens 2 inclui hardware dedicado para processar esses objetos de som. Antes de poder aceder a este suporte de processamento de hardware, terá de instalar o plug-in MicrosoftSpatialSound no projeto Unreal. Este artigo irá guiá-lo pela instalação e configuração do plug-in e direcioná-lo para recursos mais aprofundados.
Instalar o plug-in do Microsoft Spatial Sound
O primeiro passo para adicionar som espacial ao seu projeto é instalar o plug-in Microsoft Spatial Sound, que pode encontrar ao:
- Clique em Editar > Plug-ins e procure MicrosoftSpatialSound na caixa de pesquisa.
- Selecionar a caixa de verificação Ativado no plug-in MicrosoftSpatialSound .
- Reiniciando o Editor Irreal ao selecionar Reiniciar Agora na página de plug-ins.
Nota
Se ainda não o fez, terá de instalar os plug-ins microsoft Windows Mixed Reality e HoloLens ao seguir as instruções na secção Inicializar o projeto da nossa série de tutoriais Irreal.
Assim que o editor for reiniciado, o projeto está pronto!
Definir o plug-in de espacialização para HoloLens 2 plataforma
A configuração do plug-in de espacialização é feita por plataforma. Pode ativar o plug-in de Som Espacial da Microsoft para o HoloLens 2:
- Selecione Editar > Definições do Projeto, desloque-se para **Plataformas e clique em HoloLens.
- Expandir as propriedades áudio e definir o campo Plug-in de Espacialização como Som Espacial da Microsoft.
Se estiver a pré-visualizar a sua aplicação no editor Unreal num PC de ambiente de trabalho, terá de repetir os passos acima para a plataforma do Windows :
Ativar o áudio espacial na estação de trabalho
O áudio espacial está desativado por predefinição nas versões de ambiente de trabalho do Windows. Pode ativá-lo ao:
- Clique com o botão direito do rato no ícone de volume na barra de tarefas.
- Selecione Som espacial -> Windows Sonic para Auscultadores para obter a melhor representação do que irá ouvir no HoloLens 2.
Nota
Esta definição só é necessária se planear testar o seu projeto no editor Unreal.
Criar objetos de Atenuação
Depois de instalar e configurar os plug-ins necessários:
- Procure um ator ambient Sound na janela Place Actors e arraste-o para a janela Cena .
Torne o ator ambient Sound um subordinado de um elemento visual na sua cena.
- Por predefinição, um ator de Som Ambiente não tem representação visual, pelo que só irá ouvir um som da sua posição na cena. Anexá-lo a um elemento visual permite-lhe ver e mover o ator como qualquer outro elemento.
Clique com o botão direito do rato no Browser de Conteúdo e selecione Criar Recurso Avançado –> Sons –> Som Atenuado:
- Clique com o botão direito do rato no recurso Deatenção de Som na janela Browser de Conteúdo e selecione a opção Editar para apresentar a janela de propriedades.
- Mude o Método de Espacialização para Binaural.
- Selecione o ator de Som Ambiente e desloque-se para baixo até à secção Atenuação no painel Detalhes .
- Defina a propriedade Definições de Atenuação como o recurso de Atenuação de Som que criou.
- Defina o Recurso de Som que pretende anexar ao ator de Som Ambiente:
- Atualize a propriedade Som do ator de Som Ambiente para especificar o ficheiro SoundAsset a utilizar.
Nota
O ficheiro SoundAsset tem de ser mono para ser espacializado com o plug-in Microsoft Spatial Sound. Pode encontrar as propriedades do ficheiro de som ao pairar o rato sobre o recurso na janela Do Browser de Conteúdo, conforme mostrado na captura de ecrã abaixo.
Quando o recurso de som é configurado, o som ambiente pode ser espacializado com o suporte de descarga de hardware dedicado no HoloLens 2.
Configurar objetos para a espacialização
Trabalhar com áudio espacial significa que é responsável pela gestão do comportamento do som num ambiente virtual. O foco principal é criar objetos de som que aparecem mais alto quando o utilizador está perto e mais silencioso quando o utilizador está longe. Isto é referido como atenuação sonora, fazendo com que os sons apareçam como se estivessem posicionados num local fixo.
Todos os objetos de atenuação são fornecidos com definições modificáveis para:
- Distância
- Espacialização
- Absorção de Ar
- Foco do Serviço de Escuta
- Reverb Send
- Oclusão
A atenuação sonora em Unreal tem detalhes e detalhes de implementação sobre cada um destes tópicos.
Próximo Ponto de Verificação de Desenvolvimento
Se está a seguir a jornada de desenvolvimento irreal que fizemos, está no meio de explorar os blocos modulares principais do MRTK. A partir daqui, pode continuar para o bloco modular seguinte:
Em alternativa, avance para Mixed Reality capacidades e APIs da plataforma:
Pode sempre voltar aos pontos de verificação de desenvolvimento irreais em qualquer altura.