HoloLens (1.ª geração) Spatial 220: Som espacial
Importante
Os tutoriais Mixed Reality Academy foram concebidos com HoloLens (1.ª geração), Unity 2017 e Mixed Reality Headsets Envolventes em mente. Como tal, consideramos importante deixar estes tutoriais em vigor para os programadores que ainda estão à procura de orientação no desenvolvimento desses dispositivos. Estes tutoriais não serão atualizados com os conjuntos de ferramentas ou interações mais recentes utilizados para HoloLens 2 e poderão não ser compatíveis com versões mais recentes do Unity. Serão mantidas para continuarem a trabalhar nos dispositivos suportados. Foi publicada uma nova série de tutoriais para HoloLens 2.
O som espacial dá vida aos hologramas e dá-lhes presença no nosso mundo. Os hologramas são compostos por luz e som e, se perder de vista os hologramas, o som espacial pode ajudá-lo a encontrá-los. O som espacial não é como o som típico que ouviria no rádio, é um som posicionado em espaço 3D. Com o som espacial, pode fazer com que os hologramas soem como se estivessem atrás de si, ao seu lado ou mesmo na sua cabeça! Neste curso, irá:
- Configure o seu ambiente de desenvolvimento para utilizar o Microsoft Spatial Sound.
- Utilize o Som Espacial para melhorar as interações.
- Utilize o Som Espacial em conjunto com o Mapeamento Espacial.
- Compreenda o design de som e as melhores práticas de combinação.
- Utilize som para melhorar efeitos especiais e trazer o utilizador para o mundo Mixed Reality.
Suporte de dispositivos
Curso | HoloLens | Headsets envolventes |
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MR Spatial 220: Som espacial | ✔️ | ✔️ |
Antes de começar
Pré-requisitos
- Um WINDOWS 10 PC configurado com as ferramentas corretas instaladas.
- Alguma capacidade de programação C# básica.
- Devia ter concluído o MR Basics 101.
- Um dispositivo HoloLens configurado para desenvolvimento.
Ficheiros de projeto
- Transfira os ficheiros necessários para o projeto. Requer o Unity 2017.2 ou posterior.
- Se ainda precisar de suporte para o Unity 5.6, utilize esta versão. Esta versão pode já não estar atualizada.
- Se ainda precisar de suporte para o Unity 5.5, utilize esta versão. Esta versão pode já não estar atualizada.
- Se ainda precisar de suporte para o Unity 5.4, utilize esta versão. Esta versão pode já não estar atualizada.
- Remova o arquivo dos ficheiros para o seu ambiente de trabalho ou outra localização fácil de aceder.
Nota
Se quiser ver o código fonte antes de transferir, este estará disponível no GitHub.
Errata e Notas
- "Ativar Apenas o Meu Código" tem de ser desativado (desmarcado) no Visual Studio em Ferramentas-Opções-Depuração>> para atingir pontos de interrupção no seu código.
Capítulo 1 - Configuração do Unity
Objetivos
- Altere a configuração de som do Unity para utilizar o Microsoft Spatial Sound.
- Adicionar som 3D a um objeto no Unity.
Instruções
- Inicie o Unity.
- Selecione Abrir.
- Navegue para o seu Ambiente de Trabalho e localize a pasta que anmitiu anteriormente.
- Clique na pasta Starting\Decibel e, em seguida, prima o botão Selecionar Pasta .
- Aguarde que o projeto seja carregado no Unity.
- No painel Projeto , abra Scenes\Decibel.unity.
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection e selecioneP0LY.
- No Inspetor, expanda AudioSource e repare que não existe nenhuma caixa de verificação Spatialize .
Por predefinição, o Unity não carrega um plug-in de espacializador. Os passos seguintes irão ativar o Som Espacial no projeto.
- No menu superior do Unity, aceda a Editar > Definições > do Projeto Áudio.
- Localize a lista pendente Plug-in do Spatializer e selecione Espacializador MS HRTF.
- No painel Hierarquia , selecione HologramCollection > P0LY.
- No painel Inspetor , localize o componente Origem de Áudio .
- Selecione a caixa de verificação Spatialize .
- Arraste o controlo de deslize spatial Blend até 3D ou introduza 1 na caixa de edição.
Vamos agora criar o projeto no Unity e configurar a solução no Visual Studio.
- No Unity, selecione Definições de Compilação de Ficheiros>.
- Clique em Adicionar Cenas Abertas para adicionar a cena.
- Selecione Plataforma Universal do Windows na lista Plataforma e clique em Mudar de Plataforma.
- Se estiver especificamente a desenvolver para o HoloLens, defina Dispositivo de destino como HoloLens. Caso contrário, deixe-o em Qualquer dispositivo.
- Certifique-se de que o Tipo de Compilação está definido como D3D e que o SDK está definido como Instalado mais recentemente (que deve ser o SDK 16299 ou mais recente).
- Clique em Compilar.
- Crie uma Nova Pasta com o nome "Aplicação".
- Clique apenas na pasta Aplicação .
- Prima Selecionar Pasta.
Quando o Unity estiver concluído, será apresentada uma janela de Explorador de Ficheiros.
- Abra a pasta Aplicação .
- Abra a Decibel Visual Studio Solution.
Se estiver a implementar no HoloLens:
- Com a barra de ferramentas superior no Visual Studio, altere o destino de Depuração para Versão e de ARM para x86.
- Clique na seta pendente junto ao botão Máquina Local e selecione Máquina Remota.
- Introduza o endereço IP do dispositivo HoloLens e defina o Modo de Autenticação como Universal (Protocolo Não Encriptado). Clique em Selecionar. Se não souber o endereço IP do dispositivo, procure em Definições > Rede & Opções Avançadas da Internet>.
- Na barra de menus superior, clique em Depurar –> Iniciar Sem depuração ou prima Ctrl + F5. Se esta for a primeira vez que implementa no seu dispositivo, terá de o emparelhar com o Visual Studio.
Se estiver a implementar num headset envolvente:
- Com a barra de ferramentas superior no Visual Studio, altere o destino de Depuração para Versão e de ARM para x64.
- Certifique-se de que o destino da implementação está definido como Computador Local.
- Na barra de menus superior, clique em Depurar –> Iniciar Sem depuração ou prima Ctrl + F5.
Capítulo 2 - Som Espacial e Interação
Objetivos
- Melhore o realismo do holograma com som.
- Direcione o olhar do utilizador através do som.
- Forneça comentários de gestos através de som.
Parte 1 – Melhorar o Realismo
Conceitos-chave
- Espacializar sons de hologramas.
- As origens de som devem ser colocadas numa localização adequada no holograma.
A localização adequada para o som vai depender do holograma. Por exemplo, se o holograma for de um humano, a origem de som deve estar localizada perto da boca e não dos pés.
Instruções
As seguintes instruções anexarão um som espacializado a um holograma.
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection e selecioneP0LY.
- No painel Inspetor , no AudioSource, clique no círculo junto a AudioClip e selecione PolyHover no pop-up.
- Clique no círculo junto a Saída e selecione SoundEffects no pop-up.
O Project Decibel utiliza um componente Unity AudioMixer para ativar o ajuste dos níveis de som para grupos de sons. Ao agrupar sons desta forma, o volume geral pode ser ajustado ao manter o volume relativo de cada som.
- No AudioSource, expanda Definições de Som 3D.
- Defina o Nível do Doppler como 0.
Definir o nível do Doppler para zero desativa as alterações no tom causadas pelo movimento (do holograma ou do utilizador). Um exemplo clássico de Doppler é um carro em movimento rápido. À medida que o carro se aproxima de um serviço de escuta estacionário, o tom do motor sobe. Quando passa pelo serviço de escuta, o tom diminui com distância.
Parte 2 – Direcionar o Olhar do Utilizador
Conceitos-chave
- Utilize som para chamar a atenção para hologramas importantes.
- Os ouvidos ajudam a dirigir onde os olhos devem olhar.
- O cérebro aprendeu algumas expectativas.
Um exemplo de expectativas aprendidas é que as aves estão geralmente acima das cabeças dos humanos. Se um utilizador ouvir um som de pássaro, a reação inicial é procurar. Colocar um pássaro abaixo do utilizador pode levá-lo a enfrentar a direção correta do som, mas não conseguir encontrar o holograma com base na expectativa de precisar de procurar.
Instruções
As seguintes instruções permitem que o P0LY se oculte atrás de si, para que possa utilizar o som para localizar o holograma.
- No painel Hierarquia , selecione Gestores.
- No painel Inspetor , localize Processador de Entrada de Voz.
- No Processador de Entrada de Voz, expanda Ocultar.
- Altere Sem Função para PolyActions.GoHide.
Parte 3 - Comentários de Gestos
Conceitos-chave
- Fornecer ao utilizador uma confirmação de gesto positivo com som
- Não sobrecarregue o utilizador - os sons excessivamente altos atrapalham
- Os sons subtis funcionam melhor - não ofusquem a experiência
Instruções
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection.
- Expanda EnergyHub e selecione Base.
- No painel Inspetor , clique em Adicionar Componente e adicione Processador de Som de Gestos.
- No Processador de Som de Gestos, clique no círculo junto a Clip Iniciado de Navegação e Clip Atualizado de Navegação e selecione RodarClick no pop-up para ambos.
- Faça duplo clique em "GestureSoundHandler" para carregar no Visual Studio.
O Processador de Som de Gestos executa as seguintes tarefas:
- Criar e configurar um AudioSource.
- Coloque o AudioSource na localização do GameObject adequado.
- Reproduz o AudioClip associado ao gesto.
Criar e Implementar
- No Unity, selecione Definições de Compilação de Ficheiros>.
- Clique em Compilar.
- Clique apenas na pasta Aplicação .
- Prima Selecionar Pasta.
Verifique se a Barra de Ferramentas diz "Versão", "x86" ou "x64" e "Dispositivo Remoto". Caso contrário, esta é a instância de codificação do Visual Studio. Poderá ter de reabrir a solução a partir da pasta Aplicação.
- Se lhe for pedido, recarregue os ficheiros do projeto.
- Como anteriormente, implemente a partir do Visual Studio.
Após a implementação da aplicação:
- Observe como o som muda à medida que se desloca em P0LY.
- Diga "Ir Ocultar" para fazer com que o P0LY mude para uma localização atrás de si. Localize-o pelo som.
- Olhe para a base do Centro de Energia. Toque e arraste para a esquerda ou para a direita para rodar o holograma e repare como o som de clique confirma o gesto.
Nota: existe um painel de texto que irá etiquetar consigo. Isto irá conter os comandos de voz disponíveis que pode utilizar ao longo deste curso.
Capítulo 3 - Som Espacial e Mapeamento Espacial
Objetivos
- Confirme a interação entre hologramas e o mundo real com som.
- Occlude som com o mundo físico.
Parte 1 – Interação do Mundo Físico
Conceitos-chave
- Geralmente, os objetos físicos fazem um som ao encontrar uma superfície ou outro objeto.
- Os sons devem ser o contexto adequado na experiência.
Por exemplo, colocar um copo numa mesa deve fazer um som mais silencioso do que deixar cair uma rocha num pedaço de metal.
Instruções
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection.
- Expanda EnergyHub, selecione Base.
- No painel Inspetor , clique em Adicionar Componente e adicione Toque em Para Colocar Com Som e Ação.
- Em Toque em Para Colocar Com Som e Ação:
- Selecione Colocar Principal em Toque.
- Defina o Som de Colocação como Local.
- Defina o Som da Recolha como Recolha.
- Prima + na parte inferior direita, em Ação de Recolha e Em Ação de Colocação. Arraste o EnergyHub da cena para os campos Nenhum (Objeto ).
- Em Ação de Recolha, clique em Sem Função ->EnergyHubBase ->ResetAnimation.
- Em Ação de Colocação, clique em Sem Função ->EnergyHubBase ->OnSelect.
Parte 2 - Oclusão de Som
Conceitos-chave
- O som, como a luz, pode ser ocultado.
Um exemplo clássico é uma sala de concertos. Quando um ouvinte está do lado de fora do corredor e a porta está fechada, a música soa abafada. Normalmente, também existe uma redução do volume. Quando a porta é aberta, o espectro completo do som é ouvido no volume real. Geralmente, os sons de alta frequência são absorvidos mais do que as baixas frequências.
Instruções
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection e selecioneP0LY.
- No painel Inspetor , clique em Adicionar Componente e adicione Audio Emitter.
A classe Audio Emitter fornece as seguintes funcionalidades:
- Restaura quaisquer alterações ao volume do AudioSource.
- Executa um Physics.RaycastNonAlloc a partir da posição do utilizador na direção do GameObject ao qual o AudioEmitter está anexado.
O método RaycastNonAlloc é utilizado como uma otimização de desempenho para limitar as alocações, bem como o número de resultados devolvidos.
- Para cada IAudioInfluencer encontrado, chama o método ApplyEffect .
- Para cada IAudioInfluencer anterior que já não é encontrado, chame o método RemoveEffect .
Tenha em atenção que o AudioEmitter é atualizado em escalas de tempo humanas, em oposição a uma base por frame. Isto é feito porque os seres humanos geralmente não se movem suficientemente rápido para que o efeito precise de ser atualizado com mais frequência do que a cada quarto ou meio de segundo. Os hologramas que teletransportam rapidamente de um local para outro podem quebrar a ilusão.
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection.
- Expanda EnergyHub e selecione BlobOutside.
- No painel Inspetor , clique em Adicionar Componente e adicione Ocluder de Áudio.
- Em Ocluder de Áudio, defina Frequência de Corte como 1500.
Esta definição limita as frequências do AudioSource a 1500 Hz e abaixo.
- Defina a Passagem de Volume para 0,9.
Esta definição reduz o volume do AudioSource para 90% do nível atual.
O Occluder de Áudio implementa o IAudioInfluencer para:
- Aplique um efeito de oclusão com um AudioLowPassFilter que é anexado ao AudioSource gerido, compre o AudioEmitter.
- Aplica a atenuação do volume ao AudioSource.
- Desativa o efeito ao definir uma frequência de corte neutra e desativar o filtro.
A frequência utilizada como neutra é de 22 kHz (22000 Hz). Esta frequência foi escolhida por estar acima da frequência máxima nominal que pode ser ouvida pelo ouvido humano, o que não causa qualquer impacto perceptível no som.
- No painel Hierarquia , selecione SpatialMapping.
- No painel Inspetor , clique em Adicionar Componente e adicione Ocluder de Áudio.
- Em Ocluder de Áudio, defina Frequência de Corte como 750.
Quando existem vários oclusões no caminho entre o utilizador e o AudioEmitter, a frequência mais baixa é aplicada ao filtro.
- Defina a passagem de volume para 0,75.
Quando vários oclusões estão no caminho entre o utilizador e o AudioEmitter, o passe de volume é aplicado de forma aditiva.
- No painel Hierarquia , selecione Gestores.
- No painel Inspetor , expanda Processador de Entrada de Voz.
- No Processador de Entrada de Voz, expanda Go Charge.
- Altere Sem Função para PolyActions.GoCharge.
- Expanda Venha aqui.
- Altere Sem Função para PolyActions.ComeBack.
Criar e Implementar
- Tal como anteriormente, crie o projeto no Unity e implemente no Visual Studio.
Após a implementação da aplicação:
- Diga "Go Charge" para que o P0LY entre no Hub de Energia.
Repare na alteração no som. Deve parecer abafado e um pouco mais silencioso. Se conseguir posicionar-se com uma parede ou outro objeto entre si e o Hub de Energia, deverá reparar numa nova muffling do som devido à oclusão do mundo real.
- Diga "Come Here" para que o P0LY saia do Centro de Energia e se posicione à sua frente.
Tenha em atenção que a oclusão de som é removida assim que o P0LY sair do Hub de Energia. Se ainda estiver a ouvir oclusão, a P0LY pode estar ocultada pelo mundo real. Tente mover para garantir que tem uma linha de visão clara para P0LY.
Parte 3 - Modelos de Sala
Conceitos-chave
- O tamanho do espaço fornece filas subliminares que contribuem para a localização sonora.
- Os modelos de sala são definidos por AudioSource.
- O MixedRealityToolkit for Unity fornece código para definir o modelo de sala.
- Para Mixed Reality experiências, selecione o modelo de sala que melhor se adequa ao espaço do mundo real.
Se estiver a criar um cenário de Realidade Virtual, selecione o modelo de sala que melhor se adequa ao ambiente virtual.
Capítulo 4 - Estrutura de Som
Objetivos
- Compreenda as considerações relativas à conceção de som eficaz.
- Aprenda a misturar técnicas e diretrizes.
Parte 1 – Estrutura de Som e Experiência
Esta secção aborda as principais considerações e diretrizes de design de experiência e som.
Normalizar todos os sons
Isto evita a necessidade de código de caso especial para ajustar os níveis de volume por som, o que pode ser demorado e limita a capacidade de atualizar facilmente ficheiros de som.
Estrutura para uma experiência sem amarras
O HoloLens é um computador holográfico totalmente contido e sem limites. Os seus utilizadores podem e irão utilizar as suas experiências durante a movimentação. Certifique-se de que testa a sua mistura de áudio ao andar por aí.
Emitir som a partir de localizações lógicas nos hologramas
No mundo real, um cão não ladra da cauda e a voz de um humano não vem dos seus pés. Evite emitir os seus sons a partir de partes inesperadas dos hologramas.
Para hologramas pequenos, é razoável que o som emita a partir do centro da geometria.
Os sons familiares são mais localizáveis
A voz humana e a música são muito fáceis de localizar. Se alguém chamar o seu nome, é capaz de determinar com muita precisão a partir da direção que a voz veio e de quão longe. Sons curtos e desconhecidos são mais difíceis de localizar.
Esteja ciente das expectativas dos utilizadores
A experiência de vida desempenha um papel na nossa capacidade de identificar a localização de um som. Esta é uma das razões pelas quais a voz humana é particularmente fácil de localizar. É importante ter em atenção as expetativas aprendidas pelo utilizador ao colocar os seus sons.
Por exemplo, quando alguém ouve uma canção de pássaro, geralmente olha para cima, uma vez que os pássaros tendem a estar acima da linha de visão (voando ou numa árvore). Não é incomum um utilizador entregar a direção correta de um som, mas olhe na direção vertical errada e fique confuso ou frustrado quando não consegue encontrar o holograma.
Evitar emissores ocultos
No mundo real, se ouvirmos um som, podemos geralmente identificar o objeto que está a emitir o som. Isto também deve ser válido nas suas experiências. Pode ser muito desconcertante para os utilizadores ouvirem um som, saberem de onde o som tem origem e não conseguirem ver um objeto.
Existem algumas exceções a esta orientação. Por exemplo, os sons ambiente, como os grilos num campo, não precisam de ser visíveis. A experiência de vida dá-nos familiaridade com a origem destes sons sem a necessidade de o ver.
Parte 2 – Mistura de Som
Direcionar a sua mistura para um volume de 70% no HoloLens
Mixed Reality experiências permitem que os hologramas sejam vistos no mundo real. Também devem permitir que os sons do mundo real sejam ouvidos. Um destino de volume de 70% permite ao utilizador ouvir o mundo à sua volta juntamente com o som da sua experiência.
HoloLens a 100% de volume deve apagar sons externos
Um nível de volume de 100% é semelhante a uma experiência de Realidade Virtual. Visualmente, o utilizador é transportado para um mundo diferente. O mesmo deve manter-se verdadeiro de forma audível.
Utilizar o Unity AudioMixer para ajustar categorias de sons
Ao estruturar a sua mistura, muitas vezes é útil criar categorias de som e ter a capacidade de aumentar ou diminuir o volume como uma unidade. Isto mantém os níveis relativos de cada som ao mesmo tempo que permite alterações rápidas e fáceis à mistura geral. As categorias comuns incluem; efeitos sonoros, ambiente, voice overs e música de fundo.
Misturar sons com base no olhar do utilizador
Muitas vezes, pode ser útil alterar a combinação de som na sua experiência com base no local onde um utilizador está (ou não) a procurar. Uma utilização comum para esta técnica é reduzir o nível de volume dos hologramas que estão fora da Moldura Holográfica para facilitar o foco do utilizador nas informações à sua frente. Outra utilização é aumentar o volume de um som para chamar a atenção do utilizador para um evento importante.
Criar a sua mistura
Ao criar a sua mistura, recomenda-se que comece com o áudio em segundo plano da sua experiência e adicione camadas com base na importância. Muitas vezes, isto faz com que cada camada seja mais alta do que a anterior.
Imaginando a sua mistura como um funil invertido, com os sons menos importantes (e geralmente mais silenciosos) na parte inferior, recomenda-se estruturar a sua mistura de forma semelhante ao diagrama seguinte.
As voice overs são um cenário interessante. Com base na experiência que está a criar, poderá querer ter um som estéreo (não localizado) ou para espacializar as suas voice overs. Duas experiências publicadas pela Microsoft ilustram excelentes exemplos de cada cenário.
O HoloTour utiliza uma voz estéreo. Quando o narrador descreve a localização que está a ser vista, o som é consistente e não varia com base na posição do utilizador. Isto permite que o narrador descreva a cena sem tirar os sons espacializados do ambiente.
Fragmentos utilizam uma voz espacializada na forma de um detective. A voz do detective é usada para ajudar a chamar a atenção do utilizador para uma pista importante como se um humano real estivesse na sala. Isto permite uma sensação ainda maior de imersão na experiência de resolver o mistério.
Parte 3 - Desempenho
Utilização da CPU
Ao utilizar o Som Espacial, 10 a 12 emissores consumirão aproximadamente 12% da CPU.
Transmitir ficheiros de áudio longos em fluxo
Os dados de áudio podem ser grandes, especialmente a taxas de exemplo comuns (44,1 e 48 kHz). Uma regra geral é que os ficheiros de áudio com mais de 5 a 10 segundos devem ser transmitidos em fluxo para reduzir a utilização da memória da aplicação.
No Unity, pode marcar um ficheiro de áudio para transmissão em fluxo nas definições de importação do ficheiro.
Capítulo 5 - Efeitos Especiais
Objetivos
- Adicione profundidade ao "Magic Windows".
- Traga o utilizador para o mundo virtual.
Magic Windows
Conceitos-chave
- Criar vistas num mundo oculto é visualmente convincente.
- Melhore o realismo ao adicionar efeitos de áudio quando um holograma ou o utilizador estiver próximo do mundo oculto.
Instruções
- No painel Hierarquia , expanda HologramCollection e selecioneSubmundo.
- Expanda Submundo e selecione VoiceSource.
- No painel Inspetor , clique em Adicionar Componente e adicione Efeito de Voz do Utilizador.
Será adicionado um componente AudioSource ao VoiceSource.
- No AudioSource, defina Saída como UserVoice (Mixer).
- Selecione a caixa de verificação Espacializar .
- Arraste o controlo de deslize Spatial Blend até 3D ou introduza 1 na caixa de edição.
- Expanda Definições de Som 3D.
- Defina o Nível do Doppler como 0.
- Em Efeito de Voz do Utilizador, defina Objeto Principal para o Submundo a partir da cena.
- Defina a Distância Máxima como 1.
Definir a Distância Máxima indica ao Utilizador Efeito de Voz a proximidade do utilizador com o objeto principal antes de o efeito ser ativado.
- Em Efeito de Voz do Utilizador, expanda Parâmetros do Coro.
- Defina Profundidade como 0.1.
- Defina Toque em 1 Volume, Toque em 2 Volume e Toque em 3 Volume para 0,8.
- Defina o Volume de Som Original como 0,5.
As definições anteriores configuram os parâmetros do Unity AudioChorusFilter utilizados para adicionar riqueza à voz do utilizador.
- Em Efeito de Voz do Utilizador, expanda Parâmetros de Eco.
- Definir Atraso como 300
- Defina Proporção de Decadência para 0,2.
- Defina Volume de Som Original como 0.
As definições anteriores configuram os parâmetros do Unity AudioEchoFilter utilizados para fazer eco da voz do utilizador.
O script Efeito de Voz do Utilizador é responsável por:
- Medir a distância entre o utilizador e o GameObject ao qual o script está anexado.
- Determinar se o utilizador está ou não a enfrentar o GameObject.
O utilizador tem de estar perante o GameObject, independentemente da distância, para que o efeito seja ativado.
- Aplicar e configurar um AudioChorusFilter e um AudioEchoFilter ao AudioSource.
- Desativar o efeito ao desativar os filtros.
O Efeito de Voz do Utilizador utiliza o componente Seletor de Fluxo de Microfone, do MixedRealityToolkit for Unity, para selecionar o fluxo de voz de alta qualidade e encaminhá-lo para o sistema de áudio do Unity.
- No painel Hierarquia , selecione Gestores.
- No painel Inspetor , expanda Processador de Entrada de Voz.
- No Processador de Entrada de Voz, expanda Mostrar Submundo.
- Altere Sem Função para UnderworldBase.OnEnable.
- Expanda Ocultar Submundo.
- Altere Sem Função para UnderworldBase.OnDisable.
Criar e Implementar
- Tal como anteriormente, crie o projeto no Unity e implemente no Visual Studio.
Após a implementação da aplicação:
- Face a uma superfície (parede, chão, mesa) e diga "Mostrar Submundo".
O submundo será mostrado e todos os outros hologramas serão ocultos. Se não vir o submundo, certifique-se de que está perante uma superfície do mundo real.
- Aproxime-se a menos de 1 metro do holograma do submundo e comece a falar.
Agora, existem efeitos de áudio aplicados à sua voz!
- Afaste-se do submundo e repare como o efeito já não é aplicado.
- Diga "Ocultar Submundo" para esconder o submundo.
O submundo será oculto e os hologramas anteriormente ocultos voltarão a aparecer.
O Fim
Parabéns! Concluiu agora o MR Spatial 220: Som espacial.
Ouça o mundo e dê vida às suas experiências com som!