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Moldura holográfica

Os usuários veem o mundo da realidade mista através de um visor retangular alimentado por seu fone de ouvido. No HoloLens, essa área retangular é chamada de moldura holográfica e permite que os usuários vejam conteúdo digital sobreposto ao mundo real ao seu redor. Projetar experiências otimizadas para o quadro holográfico cria oportunidades, mitiga desafios e melhora a experiência do usuário de aplicativos de realidade mista.

Projetando para conteúdo

Muitas vezes, os designers sentem a necessidade de limitar o escopo de sua experiência ao que o usuário pode ver imediatamente, sacrificando a escala do mundo real para garantir que o usuário veja um objeto em sua totalidade. Da mesma forma, designers com aplicativos complexos muitas vezes sobrecarregam o quadro holográfico com conteúdo, sobrecarregando os usuários com interações difíceis e interfaces confusas. Os designers que criam conteúdo de realidade mista não precisam limitar a experiência diretamente na frente do usuário e dentro de sua visão imediata. Se o mundo físico ao redor do usuário é mapeado, então todas essas superfícies devem ser consideradas uma tela potencial para conteúdo digital e interações. O design adequado de interações e conteúdo dentro de uma experiência deve incentivar o usuário a se movimentar em seu espaço, direcionando sua atenção para conteúdos-chave e ajudando a ver todo o potencial da realidade mista.

Talvez a técnica mais importante para incentivar o movimento e a exploração dentro de um aplicativo seja permitir que os usuários se ajustem à experiência. Dê aos usuários um curto período de tempo "livre de tarefas" com o dispositivo. Isso pode ser tão simples quanto colocar um objeto no espaço e permitir que os usuários se movam em torno dele ou narrar uma introdução à experiência. Este tempo deve estar livre de quaisquer tarefas críticas ou gestos específicos, como toques aéreos. O objetivo é permitir que os usuários se adaptem à visualização de conteúdo através do dispositivo antes de exigir interatividade ou progredir pelo aplicativo. Isso é especialmente importante para usuários iniciantes, pois eles se sentem confortáveis para ver o conteúdo através da moldura holográfica e da natureza dos hologramas.

Objetos grandes

Muitas vezes, o conteúdo que uma experiência exige, especialmente o conteúdo do mundo real, será maior do que o quadro holográfico. Os objetos que normalmente não cabem dentro da moldura holográfica devem ser reduzidos para caber quando forem introduzidos pela primeira vez (em menor escala ou à distância). A chave é permitir que os usuários vejam o tamanho total do objeto antes que a escala sobrecarregue o quadro. Por exemplo, um elefante holográfico deve ser exibido para caber totalmente dentro do quadro. Isso permite que os usuários formem uma compreensão espacial da forma geral do animal, antes de dimensioná-lo para a escala do mundo real perto do usuário.

Com o tamanho total do objeto em mente, os usuários têm uma expectativa de onde se mover e procurar partes específicas desse objeto. Em uma experiência com conteúdo imersivo, ajuda ter uma maneira de remeter para o tamanho total desse conteúdo. Por exemplo, se a experiência envolve andar em torno de um modelo de uma casa virtual, ajuda ter uma versão menor do tamanho de uma casa de bonecas da experiência para identificar onde eles estão dentro da casa.

Para um exemplo de design para objetos grandes, consulte Volvo Cars.

Muitos objetos

Experiências com muitos objetos ou componentes devem considerar o uso de todo o espaço ao redor do usuário para evitar a confusão do quadro holográfico diretamente na frente do usuário. Recomendamos retardar a introdução de conteúdo a uma experiência, especialmente com experiências que planejam servir muitos objetos para o usuário. A chave é permitir que os usuários entendam o layout de conteúdo na experiência, o que os ajuda a obter uma compreensão espacial do que está ao seu redor como atualizações de conteúdo.

Uma técnica para conseguir isso é fornecer pontos persistentes (também conhecidos como pontos de referência) na experiência que ancora o conteúdo ao mundo real. Por exemplo, um marco pode ser um objeto físico no mundo real, como uma tabela onde o conteúdo digital aparece, ou um objeto digital, como um conjunto de telas digitais onde o conteúdo aparece com frequência. Os objetos também podem ser colocados na periferia da moldura holográfica para incentivar o usuário a olhar para o conteúdo-chave. A descoberta de conteúdo para além da periferia pode ser auxiliada por diretores de atenção.

Colocar objetos na periferia pode incentivar os usuários a olhar para o lado e isso pode ser auxiliado por diretores de atenção, conforme descrito abaixo. Para obter mais informações sobre considerações sobre molduras holográficas, consulte a documentação de conforto .



Considerações sobre interação

Tal como acontece com o conteúdo, as interações numa experiência de realidade mista não têm de se limitar ao que o utilizador pode ver imediatamente. As interações podem ocorrer em qualquer lugar no espaço do mundo real ao redor do usuário. Essas interações podem ajudar a incentivar os usuários a se movimentarem e explorarem experiências.

Diretores de atenção

Indicar pontos de interesse ou interações-chave pode ser crucial para progredir os usuários através de uma experiência. A atenção do usuário e o movimento da moldura holográfica podem ser direcionados de maneiras sutis ou pesadas. Lembre-se de equilibrar os diretores de atenção com períodos de exploração livre em realidade mista (especialmente no início de uma experiência) para evitar sobrecarregar o usuário. Em geral, existem dois tipos de diretores de atenção:

  • Diretores visuais: A maneira mais fácil de informar ao usuário que ele deve se mover em uma direção específica é fornecer uma indicação visual. Isso pode ser feito através de um efeito visual (por exemplo, um caminho que o usuário pode seguir visualmente em direção à próxima parte da experiência) ou até mesmo como simples setas direcionais. Qualquer indicador visual deve ser ancorado no ambiente do utilizador e não "ligado" à moldura holográfica ou ao cursor.
  • Diretores de áudio: O som espacial pode fornecer uma maneira poderosa de estabelecer objetos em uma cena. Você pode alertar os usuários sobre objetos que entram em uma experiência ou direcionar a atenção para um ponto específico no espaço movendo a visão do usuário para objetos-chave. Usar diretores de áudio para guiar a atenção do usuário pode ser mais sutil e menos intrusivo do que diretores visuais. Em alguns casos, pode ser melhor começar com um diretor de áudio e, em seguida, passar para um diretor visual se o usuário não reconhecer a pista. Os diretores de áudio também podem ser emparelhados com diretores visuais para maior ênfase.

Comandos, navegação e menus

Idealmente, as interfaces em experiências de realidade mista estão estreitamente emparelhadas com o conteúdo digital que controlam. Como tal, menus 2D flutuantes muitas vezes não são ideais para interação e podem ser difíceis para os usuários muito confortavelmente com dentro da moldura holográfica. Para experiências que exigem elementos de interface, como menus ou campos de texto, considere usar um método de tag along para seguir o quadro holográfico após um pequeno atraso. Evite bloquear o conteúdo no quadro como um heads-up display, pois isso pode ser desorientador para o usuário e quebrar a sensação de imersão para outros objetos digitais na cena.

Você também pode colocar elementos da interface diretamente no conteúdo específico que eles controlam, permitindo que as interações aconteçam naturalmente em torno do espaço físico do usuário. Por exemplo, divida um menu complexo em partes separadas, com cada botão ou grupo de controles anexado ao objeto específico afetado pela interação. Para levar esse conceito adiante, considere o uso de objetos interacionáveis.

Focalização do olhar e do olhar

O quadro holográfico apresenta uma ferramenta para o desenvolvedor desencadear interações e avaliar onde mora a atenção de um usuário. O olhar é uma das principais interações no HoloLens, onde o olhar pode ser emparelhado com gestos (como toques no ar) ou voz (permitindo interações mais curtas e naturais baseadas na voz). Como tal, isso torna a moldura holográfica um espaço para observar o conteúdo digital e interagir com ele. Se a experiência exigir a interação com vários objetos ao redor do espaço do usuário (por exemplo, multi-seleção de objetos ao redor do espaço do usuário com olhar + gesto), considere trazer esses objetos para a visão do usuário ou limitar a quantidade de movimento de cabeça necessário para promover o conforto do usuário.

O Gaze também pode ser usado para rastrear a atenção do usuário através de uma experiência e ver quais objetos ou partes da cena o usuário prestou mais atenção. Isso pode ser especialmente usado para depurar uma experiência, permitindo que ferramentas analíticas como heatmaps vejam onde os usuários estão gastando mais tempo ou estão perdendo certos objetos ou interação. O rastreamento do olhar também pode fornecer uma ferramenta poderosa para facilitadores em experiências (veja o exemplo Lowe's Kitchen ).

Se você quiser ver os conceitos de design de Head and Eye Tracking em ação, confira nossa demonstração em vídeo Designing Holograms - Head Tracking and Eye Tracking abaixo:

Este vídeo foi retirado do aplicativo "Designing Holograms" HoloLens 2. Faça o download e aproveite a experiência completa aqui.



Desempenho

O uso adequado da moldura holográfica é fundamental para as experiências de qualidade de desempenho. Um desafio técnico (e de usabilidade) comum é sobrecarregar o quadro do usuário com conteúdo digital, fazendo com que o desempenho de renderização se degrade. Em vez disso, considere usar todo o espaço ao redor do usuário para organizar o conteúdo digital, usando as técnicas descritas acima, para diminuir a carga de renderização e garantir uma qualidade de exibição ideal.



Exemplos

Volvo Cars

Na experiência de showroom da Volvo Cars, os clientes são convidados a conhecer as capacidades de um novo automóvel numa experiência HoloLens guiada por um colaborador Volvo. A Volvo enfrentou um desafio com a estrutura holográfica: um carro de tamanho normal é demasiado grande para ser colocado ao lado de um utilizador. A solução foi começar a experiência com um marco físico, uma mesa central no showroom, com um modelo digital menor do carro colocado em cima da mesa. Isso garante que o usuário esteja vendo o carro completo quando ele é introduzido, permitindo uma sensação de compreensão espacial quando o carro cresce para sua escala do mundo real mais tarde na experiência.

A experiência da Volvo também faz uso de diretores visuais, criando um longo efeito visual desde o modelo de carro em pequena escala na mesa até uma parede no showroom. Isso leva a um efeito de "janela mágica", mostrando a visão completa do carro à distância, ilustrando outras características do carro em escala real. O movimento da cabeça é horizontal, sem qualquer interação direta do utilizador (em vez disso, recolhe pistas visualmente e a partir da narração da experiência pelo colaborador Volvo).



Lowe's Cozinha

Uma experiência de loja da Lowe's convida os clientes para uma maquete em escala real de uma cozinha para mostrar várias oportunidades de remodelação, como visto através do HoloLens. A cozinha da loja oferece um cenário físico para objetos digitais, uma tela em branco de eletrodomésticos, bancadas e armários para a experiência de realidade mista se desenrolar.

As superfícies físicas funcionam como pontos de referência estáticos para o utilizador se alicerçar na experiência, uma vez que um associado da Lowe's guia o utilizador através de diferentes opções de produtos e acabamentos. Desta forma, o associado pode direcionar verbalmente a atenção do usuário para a 'geladeira' ou 'centro da cozinha' para exibir conteúdo digital.

Um associado da Lowe's usa um tablet para guiar os clientes através da experiência HoloLens.
Um associado da Lowe's usa um tablet para guiar os clientes através da experiência HoloLens.

A experiência do usuário é gerenciada, em parte, por uma experiência de tablet controlada pelo associado da Lowe. Parte do papel do associado, neste caso, seria também limitar o movimento excessivo da cabeça, direcionando a sua atenção suavemente através dos pontos de interesse na cozinha. A experiência do tablet também fornece ao Lowe's associar dados de olhar na forma de uma visão de mapa de calor da cozinha, ajudando a entender onde o usuário está morando (por exemplo, em uma área específica de armários) para fornecer com mais precisão a orientação de remodelação.

Para uma visão mais profunda da experiência Lowe's Kitchen, veja a palestra da Microsoft no Ignite 2016.



Fragmentos

No jogo HoloLens Fragments, sua sala de estar é transformada em cena de crime virtual mostrando pistas e evidências, e uma sala de reunião virtual, onde você conversa com personagens que se sentam em suas cadeiras e se apoiam em suas paredes.

Fragmentos foi projetado para ocorrer na casa de um usuário, com personagens interagindo com objetos e superfícies do mundo real.
Os fragmentos foram projetados para acontecer na casa de um usuário, com personagens interagindo com objetos e superfícies do mundo real.

Quando os usuários iniciam a experiência, recebem um curto período de ajuste com pouca ou nenhuma interação. Em vez disso, eles são incentivados a olhar ao redor e se orientar e garantir que a sala esteja devidamente mapeada para o conteúdo interativo do jogo.

Ao longo da experiência, os personagens tornam-se pontos focais e atuam como diretores visuais (movimentos de cabeça entre personagens, voltando-se para olhar ou gesticular em direção a áreas de interesse). O jogo também conta com pistas visuais mais proeminentes quando um usuário demora muito para encontrar um objeto ou evento e faz uso pesado de áudio espacial (especialmente com vozes de personagens ao entrar em uma cena).



Destino: Marte

Na experiência Destination: Mars apresentada no Kennedy Space Center da NASA, os visitantes foram convidados para uma viagem imersiva à superfície de Marte, guiados pela representação virtual do lendário astronauta Buzz Aldrin.

Um Buzz Aldrin virtual torna-se o ponto focal para os utilizadores em Destination: Mars.
Um Buzz Aldrin virtual torna-se o ponto focal para os utilizadores em Destination: Mars.

Como uma experiência imersiva, esses usuários foram encorajados a olhar ao redor, movendo a cabeça em todas as direções para ver a paisagem virtual marciana. Embora para garantir o conforto dos usuários, a narração e a presença virtual de Buzz Aldrin proporcionaram um ponto focal durante toda a experiência. Esta gravação virtual de Buzz (criada pelo Mixed Reality Capture Studios, da Microsoft) estava em tamanho real, humano, no canto da sala, permitindo que os usuários o vissem em visão quase completa. A narração de Buzz direcionou os usuários a se concentrarem em diferentes pontos do ambiente (por exemplo, um conjunto de rochas marcianas no chão ou uma cordilheira ao longe) com mudanças de cena específicas ou objetos introduzidos por ele.

Os narradores virtuais se voltarão para seguir o movimento do usuário, criando um poderoso ponto focal ao longo da experiência.
Os narradores virtuais se voltarão para seguir o movimento do usuário, criando um poderoso ponto focal ao longo da experiência.

A representação realista de Buzz forneceu um ponto focal poderoso, completo com técnicas sutis para transformar o Buzz em direção ao usuário para se sentir como se ele estivesse lá, falando com você. À medida que o usuário se move sobre a experiência, o Buzz mudará em direção a você para um limite antes de retornar a um estado neutro se o usuário se mover muito além de sua periferia. Se o usuário olhar para longe de Buzz completamente (por exemplo, para olhar para algo em outro lugar na cena), em seguida, de volta para Buzz, a posição direcional do narrador será mais uma vez focada no usuário. Técnicas como esta proporcionam uma poderosa sensação de imersão e criam um ponto focal dentro do quadro holográfico, reduzindo o movimento excessivo da cabeça e promovendo o conforto do usuário.

Consulte também