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Escala

A chave para apresentar conteúdo holográfico realista é imitar as estatísticas visuais do mundo real o mais perto possível. Incorpore ajudas visuais para ajudar os utilizadores do mundo real a compreender onde estão os objetos, o tamanho e o tamanho dos mesmos. A escala de um objeto é uma das pistas visuais mais importantes porque dá ao visualizador uma noção do tamanho dos objetos e das pistas para a sua localização. Além disso, a visualização de objetos em escala real é um dos principais diferenciadores de experiência para a realidade mista em geral – algo que não foi possível na visualização baseada no ecrã anterior.



Como sugerir a escala de objetos e ambientes

Existem muitas formas de sugerir a escala de um objeto, algumas das quais têm possíveis efeitos noutros fatores perceptuais. A chave é apresentar objetos com um tamanho "real" e manter esse tamanho realista à medida que os utilizadores se movem. Os hologramas ocuparão uma quantidade diferente do ângulo visual de um utilizador à medida que se aproximam ou se afastam, da mesma forma que os objetos reais fazem.

Utilize a distância dos objetos à medida que são apresentados ao utilizador

Um método comum é utilizar a distância dos objetos à medida que são apresentados ao utilizador. Por exemplo, considere visualizar um carro familiar grande à frente do utilizador. Se o carro estivesse diretamente à sua frente dentro do comprimento do braço, seria demasiado grande para caber no campo de vista do utilizador. Os objetos de fecho exigem que o utilizador mova a cabeça e o corpo para compreender a totalidade do objeto. Se o carro for colocado mais longe (em toda a sala), o utilizador pode estabelecer uma sensação de escala ao ver todo o objeto no seu campo de vista. Os utilizadores poderiam então aproximar-se do objeto para uma inspeção mais detalhada.

A Volvo utilizou esta técnica para criar uma experiência de showroom para um carro novo, utilizando a escala do carro holográfico de uma forma que se sentiu realista e intuitiva para o utilizador. A experiência começa com o holograma do carro numa tabela física, permitindo ao utilizador compreender o tamanho total e a forma do modelo. Mais à frente na experiência, o carro expande-se para uma escala para além do tamanho do campo de vista do dispositivo. Uma vez que o utilizador já adquiriu uma moldura de referência do modelo mais pequeno, pode navegar adequadamente pelas funcionalidades do automóvel.

Imagem: Experiência da Volvo Cars para o HoloLens

Experiência da Volvo Cars para o HoloLens



Utilizar hologramas para modificar o espaço real do utilizador

Outro método consiste em utilizar hologramas para modificar o espaço real do utilizador, substituindo as paredes ou tectos existentes por ambientes ou anexando "buracos" ou "janelas". Isto permite que objetos de tamanho excessivo "dividam" aparentemente o espaço físico. Por exemplo, uma árvore grande pode não caber nas salas de estar da maioria dos utilizadores, mas ao colocar um céu virtual no teto, o espaço físico expande-se para o virtual. Isto permite que o utilizador ande pela base da árvore virtual e reúna uma sensação de escala e aparência real. Em seguida, os utilizadores podem procurar para vê-lo estender-se muito além do espaço físico da sala.

O Minecraft desenvolveu experiências de conceito com uma técnica semelhante. Ao adicionar uma janela virtual a uma superfície física, os objetos existentes na sala são colocados no contexto de um ambiente muito maior, para além das limitações de escala física da sala.

Imagem: Experiência de conceito do Minecraft para o HoloLens

Experiência de conceito do Minecraft para o HoloLens



Experimentação com dimensionamento

Os designers experimentaram modificar a escala alterando o tamanho "real" apresentado do objeto. Ao mesmo tempo, mantêm uma posição de objeto único para aproximar um objeto que se desloca em direção ao visualizador sem qualquer movimento real. Isto foi testado em alguns casos como uma forma de simular a visualização de perto dos itens, respeitando as potenciais limitações de conforto da visualização de conteúdo virtual mais perto do que a "zona de conforto" sugere.

No entanto, isto pode criar alguns artefactos possíveis na experiência:

  • Para objetos virtuais que representam algum objeto com um tamanho "conhecido" para o visualizador, alterar a escala sem alterar a posição leva a pistas visuais em conflito. Os olhos ainda podem 'ver' o objeto em alguma profundidade devido a pistas de vergência. Para obter mais informações, consulte o artigo Conforto . O tamanho funciona como uma sugestão monocular de que o objeto pode estar a aproximar-se. Estas pistas conflituosas levam a percepções confusas – os espectadores vêem frequentemente o objeto como estando no lugar (devido à constante ajuda de profundidade), mas crescendo rapidamente.
  • Em alguns casos, a mudança de escala é vista como uma pista "iminente", onde o objeto pode ou não ser visto a mudar de escala por um visualizador, mas parece estar a mover-se diretamente para os olhos do espectador (o que pode ser uma sensação desconfortável).
  • Com as superfícies de comparação no mundo real, tais alterações de dimensionamento são por vezes vistas como alterações de posição ao longo de múltiplos eixos – os objetos parecem cair mais baixo em vez de se aproximarem (semelhantes numa projeção 2D de movimento 3D em alguns casos).
  • Por fim, para objetos sem um tamanho conhecido do "mundo real" (por exemplo, formas arbitrárias com tamanhos arbitrários, elementos de IU, etc.), a alteração da escala pode funcionar funcionalmente como uma forma de imitar as alterações à distância. Os visualizadores não têm tantas pistas de cima para baixo pré-existentes para entender o verdadeiro tamanho ou localização do objeto, pelo que a escala pode ser processada como uma pista mais importante.


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