Como criar um sombreador Phong básico
Esse documento demonstra como usar o Shader Designer e o idioma de sombreador de gráfico direcionado (DGSL) para criar um sombreador de iluminação que implementa o modelo clássico de iluminação Phong.
Este documento demonstra estas atividades:
Adicionando nós em um gráfico de shader
Desconectando nós
Conectando nós
O modelo de iluminação Phong
O modelo de iluminação Phong estende o modelo de iluminação Lambert para incluir realces especular, que simulam as propriedades reflexivas de uma superfície. O componente specular fornece a iluminação adicional das mesmas fontes luminosas direcionais que são usadas no modelo de iluminação de Lamberto, mas sua contribuição para a cor final é processada de maneira diferente. Realce Specular afeta cada cena na superfície de maneira diferente, com base na relação entre a direção da exibição, a direção das fontes luminosas, e a orientação da superfície. É um produto da cor specular, capacidade specular, e a orientação da superfície, e a cor, da intensidade, e a direção das fontes luminosas. Surge que reflete a fonte luminosa diretamente no visualizador recebe a contribuição specular máximo e as superfícies que refletem a fonte luminosa longe do visualizador não recebe nenhuma contribuição. No modelo de iluminação de Phong, um ou mais componentes specular são combinados para determinar a cor e a intensidade de realçar specular para cada ponto no objeto e, em seguida adicionados ao resultado do modelo de iluminação de Lamberto para gerar a cor final em pixels.
Para obter mais informações sobre o modelo de iluminação Lambert, consulte Como criar um sombreador Lambert básico.
Antes de começar, verifique se a janela de Propriedades e Caixa de Ferramentas serão exibidos.
Para criar um sombreador Phong
Crie um shader de Lamberto, conforme descrito em Como criar um sombreador Lambert básico.
Desconecte o nó de Lambert do nó de Cor final . Escolha o terminal de RGB do nó de Lambert , e escolha Quebrar Links. Isso abre espaço para o nó que é adicionado na próxima etapa.
Adicionar um nó de Adicionar ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Matemática, Adicionar selecione e movê-la para a superfície de design.
Adicione um nó Especular ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Utilitário, selecionar Especular e movê-lo para a superfície do design.
Adicione a contribuição especular. Mova o terminal de Saída do nó de Especular ao terminal de X do nó de Adicionar , e mover o terminal de Saída do nó de Lambert ao terminal de Y do nó de Adicionar . Essas conexões são combinadas as contribuições difusas e specular total de cor do pixels.
Conecte o valor de cor calculado para a cor final. Mova o terminal de Saída do nó de Adicionar ao terminal de RGB do nó de Cor final .
A ilustração a seguir mostra o gráfico do sombreador concluído e uma visualização do sombreador aplicado a um modelo de bule.
Dica
Para demonstrar melhor o efeito de shader nesta ilustração, uma cor laranja foi especificada usando o parâmetro de MaterialDiffuse de shader, e um término de vista foi especificado usando os parâmetros de MaterialSpecular e de MaterialSpecularPower .Para obter mais informações sobre parâmetros materiais, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de Sombreador.
Determinadas formas podem fornecer visualizações melhores para alguns sombreadores. Para obter mais informações sobre como visualizar shaders no designer de Shader, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de Sombreador
A ilustração a seguir mostra o sombreador descrito em neste documento aplicado a um modelo 3D. A propriedade do MaterialSpecular é definida como (1,00, 0,50, 0,20, 0,00), e sua propriedade de MaterialSpecularPower é definida como 16.
Dica
A propriedade do MaterialSpecular determina o acabamento aparente do material da superfície.Uma superfície de alto brilho como vidro ou plástico tende a ter uma cor especular que é uma máscara brilhante branca.Uma superfície metálica tende a ter uma cor especular próxima à sua cor difusa.Uma superfície com acabamento de cetim tende a ter uma cor especular que é uma máscara escura de cinza.
A propriedade de MaterialSpecularPower determina a intensidade dos realces especulares.As specular potências altas simulam um realces mais maçantes, mais encontrados.Muito baixo à potência specular simulam realça intensos, varrendo que podem oversaturate e para esconder a cor da superfície inteira.
Para obter mais informações sobre como aplicar um sombreador a um modelo 3-D, consulte Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D.
Consulte também
Tarefas
Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D
Como criar um sombreador Lambert básico