Como criar um sombreador Lambert básico
Esse documento demonstra como usar o Shader Designer e o idioma de sombreador de gráfico direcionado (DGSL) para criar um sombreador de iluminação que implementa o modelo clássico de iluminação Lambert.
Este documento demonstra estas atividades:
Adicionando nós em um gráfico de shader
Desconectando nós
Conectando nós
O modelo de iluminação de Lambert
O modelo de iluminação Lambert insere luz ambiente e direcional para sombrear objetos em um cenário 3D. Os componentes ambientais fornecem um nível de iluminação de base cena em 3d. Os componentes direcionais fornecem a iluminação adicional (afastando-se) de fontes luminosas direcionais. Iluminação de ambiente afeta todas as superfícies na cena igualmente, independentemente de sua orientação. Para uma determinada superfície, é um produto de cor ambiente da superfície e a cor e intensidade da iluminação ambiente na cena. A iluminação direcional afeta cada superfície na cena diferentemente, com base na orientação da superfície em relação à direção da fonte de luz. É um produto de cor e orientação difusas de superfície, e a cor, da intensidade, e a direção das fontes luminosas. Superfícies direcionadas diretamente para a fonte de luz recebem a contribuição máxima e superfícies direcionadas diretamente para longe não recebem nenhuma contribuição. No modelo de iluminação de Lamberto, o componente de ambiente e um ou mais componentes direcionais são combinados para determinar o total difundem a contribuição da cor de cada ponto no objeto.
Antes de começar, verifique se a janela de Propriedades e Caixa de Ferramentas serão exibidos.
Para criar um sombreador Lambert
Crie um shader de DGSL para trabalhar. Para obter informações sobre como adicionar um sombreador DGSL ao seu projeto, consulte a seção Introdução em Designer de Sombreador.
Desconecte o nó de Ponto de Cor do nó de Cor final . Escolha o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor , e escolha Quebrar Links. Deixe de terminal de Alfa conectado.
Adicione um nó Lamberto ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Utilitário, selecionar Lamberto e movê-lo para a superfície do design. O nó de Lamberto calcula o total espalhará a contribuição de cor em pixels, com base em parâmetros ambientais e difusas de iluminação.
Conexão do nó de Ponto de Cor ao nó de Lambert . No modo de Selecionar , mova o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor ao terminal de Cor Difusa do nó de Lambert . Essa conexão fornece o nó de Lamberto com a cor difusa interpolada em pixels.
Conecte o valor de cor calculado para a cor final. Mova o terminal de Saída do nó de Lambert ao terminal de RGB do nó de Cor final .
A ilustração a seguir mostra o gráfico do sombreador concluído e uma visualização do sombreador aplicado a um modelo de bule.
Dica
Para demonstrar melhor o efeito de shader nesta ilustração, uma cor laranja foi especificada usando o parâmetro de MaterialDiffuse de shader.Um kit ou um aplicativo podem usar esse parâmetro para fornecer um valor exclusivo de cores para cada objeto.Para obter mais informações sobre parâmetros materiais, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de Sombreador.
Determinadas formas podem fornecer visualizações melhores para alguns sombreadores. Para obter mais informações sobre como visualizar shaders no designer de Shader, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de Sombreador.
A ilustração a seguir mostra o sombreador descrito em neste documento aplicado a um modelo 3D.
Para obter mais informações sobre como aplicar um sombreador a um modelo 3-D, consulte Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D.
Consulte também
Tarefas
Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D
Como criar um sombreador Phong básico