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Como criar um sombreador Lambert básico

Esse documento demonstra como usar o Shader Designer e o idioma de sombreador de gráfico direcionado (DGSL) para criar um sombreador de iluminação que implementa o modelo clássico de iluminação Lambert.

Este documento demonstra estas atividades:

  • Adicionando nós em um gráfico de shader

  • Desconectando nós

  • Conectando nós

O modelo de iluminação de Lambert

O modelo de iluminação Lambert insere luz ambiente e direcional para sombrear objetos em um cenário 3D. Os componentes ambientais fornecem um nível de iluminação de base cena em 3d. Os componentes direcionais fornecem a iluminação adicional (afastando-se) de fontes luminosas direcionais. Iluminação de ambiente afeta todas as superfícies na cena igualmente, independentemente de sua orientação. Para uma determinada superfície, é um produto de cor ambiente da superfície e a cor e intensidade da iluminação ambiente na cena. A iluminação direcional afeta cada superfície na cena diferentemente, com base na orientação da superfície em relação à direção da fonte de luz. É um produto de cor e orientação difusas de superfície, e a cor, da intensidade, e a direção das fontes luminosas. Superfícies direcionadas diretamente para a fonte de luz recebem a contribuição máxima e superfícies direcionadas diretamente para longe não recebem nenhuma contribuição. No modelo de iluminação de Lamberto, o componente de ambiente e um ou mais componentes direcionais são combinados para determinar o total difundem a contribuição da cor de cada ponto no objeto.

Antes de começar, verifique se a janela de Propriedades e Caixa de Ferramentas serão exibidos.

Para criar um sombreador Lambert

  1. Crie um shader de DGSL para trabalhar. Para obter informações sobre como adicionar um sombreador DGSL ao seu projeto, consulte a seção Introdução em Designer de Sombreador.

  2. Desconecte o nó de Ponto de Cor do nó de Cor final . Escolha o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor , e escolha Quebrar Links. Deixe de terminal de Alfa conectado.

  3. Adicione um nó Lamberto ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Utilitário, selecionar Lamberto e movê-lo para a superfície do design. O nó de Lamberto calcula o total espalhará a contribuição de cor em pixels, com base em parâmetros ambientais e difusas de iluminação.

  4. Conexão do nó de Ponto de Cor ao nó de Lambert . No modo de Selecionar , mova o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor ao terminal de Cor Difusa do nó de Lambert . Essa conexão fornece o nó de Lamberto com a cor difusa interpolada em pixels.

  5. Conecte o valor de cor calculado para a cor final. Mova o terminal de Saída do nó de Lambert ao terminal de RGB do nó de Cor final .

A ilustração a seguir mostra o gráfico do sombreador concluído e uma visualização do sombreador aplicado a um modelo de bule.

Dica

Para demonstrar melhor o efeito de shader nesta ilustração, uma cor laranja foi especificada usando o parâmetro de MaterialDiffuse de shader.Um kit ou um aplicativo podem usar esse parâmetro para fornecer um valor exclusivo de cores para cada objeto.Para obter mais informações sobre parâmetros materiais, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de Sombreador.

O gráfico de sombreador e uma visualização do seu efeito.

Determinadas formas podem fornecer visualizações melhores para alguns sombreadores. Para obter mais informações sobre como visualizar shaders no designer de Shader, consulte a seção visualizando de Shaders em Designer de Sombreador.

A ilustração a seguir mostra o sombreador descrito em neste documento aplicado a um modelo 3D.

Iluminação Lambert aplicada a um modelo.

Para obter mais informações sobre como aplicar um sombreador a um modelo 3-D, consulte Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D.

Consulte também

Tarefas

Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D

Como exportar um sombreador

Como criar um sombreador Phong básico

Conceitos

Designer de Sombreador

Outros recursos

Nós do Designer de Sombreador