Como criar um sombreador de gradiente com base na geometria
Esse documento demonstra como usar o Shader Designer e o idioma de sombreador de gráfico direcionado para criar um sombreador gradiente com base em geometria. Esse sombreador dimensionar um valor de cor RGB da constante por meio da altura de cada ponto de um objeto no espaço mundial.
Este documento demonstra estas atividades:
Adicionando nós em um gráfico de shader
Configurando as propriedades do nó
Desconectando nós
Conectando nós
Criando um sombreador de gradiente baseado em geometria
Você pode implementar um shader baseado geometria- inserindo a posição de pixel em seu shader. Em idiomas de proteção, um x contém mais informações que apenas seus cor e local em uma 2d tela. Pixel- conhecido como um fragmento em qualquer sistema é uma coleção de valores que descrevem a superfície que corresponde a um x. O shader descrito neste documento utiliza a altura de cada x de um objeto 3d no espaço do para afetar a cor final da saída do fragmento.
Antes de começar, verifique se a janela de Propriedades e Caixa de Ferramentas serão exibidos.
Para criar um sombreador de gradiente baseado em geometria
Crie um shader de DGSL para trabalhar. Para obter informações sobre como adicionar um sombreador DGSL ao seu projeto, consulte a seção Introdução em Designer de Sombreador.
Desconecte o nó de Ponto de Cor do nó de Cor final . Escolha o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor , e escolha Quebrar Links. Isso abre espaço para o nó que é adicionado na próxima etapa.
Adicione um nó Multiplicar ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Matemática, selecionar Multiplicar e movê-lo para a superfície do design.
Adicione um nó Vetor de máscara ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Utilitário, selecionar Vetor de Máscara e movê-lo para a superfície do design.
Especifique valores de máscara para o nó Vetor de Máscara. No modo de Selecionar , selecione o nó de Vetor de Máscara e, na janela de Propriedades , defina a propriedade de Verde/Y a True, e defina X vermelho/, Azul/Z e propriedades de Alfa/W a False. Neste exemplo, X vermelho/, Verde/Y, e as propriedades de Azul/Z correspondem aos componentes x, y, z e do nó de Posição do Mundo , e Alfa/W não é usado. Como apenas Verde/Y é definido como True, apenas o componente de y do vetor de entrada resta após que é mascarado.
Adicione um nó Posição do mundo ao gráfico. Em Caixa de Ferramentas, em Constantes, selecionar Posição do Mundo e movê-lo para a superfície do design.
Mascarar a posição do espaço do mundo do fragmento. No modo Selecionar, mover o terminal de Saída do nó da Posição Mundial ao terminal do Vetor do nó do Vetor da Máscara. Essa conexão oculta a posição do fragmento para ignorar os componentes x e z.
Multiplique a constante de cor RGB pela posição espacial mundial mascarada. Mova o terminal de RGB do nó de Ponto de Cor ao terminal de Y do nó de Multiplicar , e mover o terminal de Saída do nó de Vetor de Máscara ao terminal de X do nó de Multiplicar . Essa conexão dimensiona o valor da cor pela altura de pixel no espaço do mundo.
Conecte o valor de cor dimensionado para a cor final. Mova o terminal de Saída do nó de Multiplicar ao terminal de RGB do nó de Cor final .
A ilustração a seguir mostra o gráfico do sombreador concluído e uma visualização do sombreador aplicado a uma esfera.
Dica
Nesta ilustração, uma cor laranja é especificada para melhor demonstrar o efeito do sombreador, mas devido a forma de visualização não ter nenhuma posição no espaço-mundo, o sombreador não pode ser totalmente visualizado no Designer do Sombreador.O sombreador deve ser visualizado em uma cena real para demonstrar o efeito completo.
Determinadas formas podem fornecer visualizações melhores para alguns sombreadores. Para obter informações sobre como visualizar shaders no designer de Shader, consulte Visualizando shaders em Designer de Sombreador
A ilustração a seguir mostra o sombreador descrito neste documento aplicado à cena 3D demonstrada em Como modelar terreno 3D. A intensidade da cor com aumenta com a altura do ponto no mundo.
Para obter mais informações sobre como aplicar um sombreador a um modelo 3-D, consulte Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D.
Consulte também
Tarefas
Como aplicar um sombreador a um modelo 3-D
Como criar um sombreador de textura em escala de cinza