Passo a passo: portabilidade de um aplicativo simples em Direct3D 9 para DirectX 11 e a Plataforma Universal do Windows (UWP)
Este exercício de portabilidade mostra como levar uma estrutura de renderização simples do Direct3D 9 para o Direct3D 11 e a Plataforma Universal do Windows (UWP).
Tópico | Descrição |
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Consulte como converter o código de inicialização do Direct3D 9 para usá-lo no Direct3D 11. Saiba também como obter identificadores para o dispositivo Direct3D e o contexto de dispositivo e como usar DXGI para configurar uma cadeia de troca. |
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Veja como converter uma estrutura de renderização simples do Direct3D 9 para o Direct3D 11. Saiba também como fazer a portabilidade de buffers de geometria, como compilar e carregar programas sombreadores HLSL e como implementar a cadeia de renderização no Direct3D 11. |
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Mostra como implementar uma janela para um jogo UWP e como ativar o loop do jogo, inclusive como criar uma IFrameworkView para controlar uma CoreWindow em tela inteira. |
Este tópico mostra dois códigos que realizam a mesma tarefa básica relativa a elementos gráficos: exibir um cubo giratório sombreado por vértices. Nos dois casos, o código abrange o seguinte processo:
- Criar um dispositivo em Direct3D e uma cadeia de permuta.
- Criar um buffer de vértices e um buffer de índices para representar uma malha cúbica colorida.
- Criar um sombreador de vértice que transforme esses vértices em espaço na tela e um sombreador de pixel que mescle valores de cores; compilar os sombreadores; e carregá-los como recursos do Direct3D.
- Implementar a cadeia de renderização e apresentar o cubo desenhado na tela.
- Criar uma janela, iniciar um loop principal e cuidar do processamento de mensagens da janela.
Depois de concluir este guia passo a passo, você conhecerá as seguintes diferenças básicas entre o Direct3D 9 e o Direct3D 11:
- A diferença entre dispositivo, contexto de dispositivo e infraestrutura gráfica.
- O processo de compilação de sombreadores e carregar códigos de bytes de sombreadores em tempo de execução.
- Como configurar dados por vértices para o estágio de IA (assembler de entrada).
- Como usar uma IFrameworkView para criar uma exibição CoreWindow.
Observe que este passo a passo usa CoreWindow por questão de simplicidade e não abrange a interoperabilidade com XAML.
Pré-requisitos
Você deve preparar seu ambiente para o desenvolvimento do jogo da UWP em DirectX. Você ainda não precisa de um modelo, mas é necessário que o Microsoft Visual Studio 2015 carregue os exemplos de códigos neste guia passo a passo.
Visite o tópico sobre conceitos e considerações sobre portabilidade para conhecer melhor os conceitos de programação do DirectX 11 e da UWP mostrados neste guia.
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