Compartilhar via


Passo a passo: portabilidade de um aplicativo simples em Direct3D 9 para DirectX 11 e a Plataforma Universal do Windows (UWP)

Este exercício de portabilidade mostra como levar uma estrutura de renderização simples do Direct3D 9 para o Direct3D 11 e a Plataforma Universal do Windows (UWP).

Tópico Descrição

Inicializar o Direct3D 11

Consulte como converter o código de inicialização do Direct3D 9 para usá-lo no Direct3D 11. Saiba também como obter identificadores para o dispositivo Direct3D e o contexto de dispositivo e como usar DXGI para configurar uma cadeia de troca.

Converter a estrutura de renderização

Veja como converter uma estrutura de renderização simples do Direct3D 9 para o Direct3D 11. Saiba também como fazer a portabilidade de buffers de geometria, como compilar e carregar programas sombreadores HLSL e como implementar a cadeia de renderização no Direct3D 11.

Fazer a portabilidade do loop do jogo

Mostra como implementar uma janela para um jogo UWP e como ativar o loop do jogo, inclusive como criar uma IFrameworkView para controlar uma CoreWindow em tela inteira.

 

Este tópico mostra dois códigos que realizam a mesma tarefa básica relativa a elementos gráficos: exibir um cubo giratório sombreado por vértices. Nos dois casos, o código abrange o seguinte processo:

  1. Criar um dispositivo em Direct3D e uma cadeia de permuta.
  2. Criar um buffer de vértices e um buffer de índices para representar uma malha cúbica colorida.
  3. Criar um sombreador de vértice que transforme esses vértices em espaço na tela e um sombreador de pixel que mescle valores de cores; compilar os sombreadores; e carregá-los como recursos do Direct3D.
  4. Implementar a cadeia de renderização e apresentar o cubo desenhado na tela.
  5. Criar uma janela, iniciar um loop principal e cuidar do processamento de mensagens da janela.

Depois de concluir este guia passo a passo, você conhecerá as seguintes diferenças básicas entre o Direct3D 9 e o Direct3D 11:

  • A diferença entre dispositivo, contexto de dispositivo e infraestrutura gráfica.
  • O processo de compilação de sombreadores e carregar códigos de bytes de sombreadores em tempo de execução.
  • Como configurar dados por vértices para o estágio de IA (assembler de entrada).
  • Como usar uma IFrameworkView para criar uma exibição CoreWindow.

Observe que este passo a passo usa CoreWindow por questão de simplicidade e não abrange a interoperabilidade com XAML.

Pré-requisitos

Você deve preparar seu ambiente para o desenvolvimento do jogo da UWP em DirectX. Você ainda não precisa de um modelo, mas é necessário que o Microsoft Visual Studio 2015 carregue os exemplos de códigos neste guia passo a passo.

Visite o tópico sobre conceitos e considerações sobre portabilidade para conhecer melhor os conceitos de programação do DirectX 11 e da UWP mostrados neste guia.

Direct3D

Microsoft Store