Udostępnij za pośrednictwem


Praca z obrazami i teksturami

Można użyć edytora obrazów w Visual Studio, aby tworzyć i modyfikować obrazy i tekstury.Edytor obrazów obsługuje sformatowane tekstury i formaty obrazów, które są używane do rozwoju aplikacji DirectX.

[!UWAGA]

Edytor obrazów nie obsługuje obrazów o niewielkiej liczbie kolorów, takich jak ikony i kursory.Aby utworzyć lub zmodyfikować te rodzaje obrazów, użyj Edytor obrazów dla ikon.

Tekstury i obrazy

Tekstury i obrazy są, na poziomie podstawowym, tylko tabelami danych, które są używane do dostarczania wizualnych detali w aplikacjach graficznych.Rodzaj szczegółu, który zawiera tekstura lub obraz, zależy od sposobu jego użycia. Niemniej typowe przykłady to próbki koloru, wartości alfa (przezroczystości), normalne do powierzchni i wartości wysokości.Podstawowa różnica między teksturem i obrazem polega na tym, że tekstura jest przeznaczona do zastosowania z reprezentacją kształtu — zazwyczaj modelu 3-D — w celu wyrażenia pełnego obiektu lub sceny, a obraz jest zwykle autonomiczną reprezentacją obiektu lub sceny.

Typowe rodzaje tekstur obejmują:

  • Mapy tekstury
    Mapy tekstury zawierają wartości kolorów, które są zorganizowane jako jedno-, dwu- lub trójwymiarowe macierze.Używane są, aby dostarczyć szczegółowy kolor danego obiektu.Kolory często są kodowane za pomocą kanałów kolorów RGB (czerwony, zielony, niebieski) i mogą zawierać czwarty kanał alfa reprezentujący przezroczystość.Rzadziej kolory mogą być zakodowane w innym schemacie kolorów lub czwarty kanał może zawierać dane inne niż alfa — na przykład wysokość.

  • Mapy normalnych
    Mapy normalnych zawierają normalne do powierzchni.Używane są, aby dostarczyć szczegółowe oświetlenie danego obiektu.Normalne powszechnie są kodowane przy użyciu składników koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego do przechowywania wymiarów x, y i z wektora.Jednak istnieją inne kodowania — na przykład kodowania oparte na współrzędnych biegunowych.

  • Mapy wysokości
    Mapy wysokości zawierają dane pól wysokości.Służą one do dostarczania formularza szczegółów geometrycznych danego obiektu — przy użyciu kodu modułu cieniującego do obliczenia pożądanego skutku — lub zapewnienia punktów danych do użytku jako generacja terenu.Wartości wysokości powszechnie są kodowane przy użyciu jednego kanału w teksturze.

  • Mapy modułów
    Mapy modułów mogą zawierać różne typy danych — na przykład kolory lub normalne — ale są zorganizowane jako sześć tekstur na powierzchni modułu.W związku z tym mapy modułów nie są próbkowane poprzez dostarczanie współrzędnych tekstury, ale poprzez dostarczanie wektora, którego pochodzenie jest w centrum modułu; próbka jest pobierana w punkcie, gdzie wektor przecina moduł.Mapy modułów są używane do dostarczania przybliżenia środowiska, które może być używane do obliczania odbić — to jest znane jako mapowanie środowiska — lub zapewnienie tekstury dla sferycznego obiektów z mniejszymi zakłóceniami niż mogą zapewnić podstawowe, dwuwymiarowe tekstury.

Każda tekstura może być zakodowana i skompresowana na wiele sposobów, które są ortogonalne do typu danych przechowywanych w teksturze albo do wymiarowości lub „kształtu” tekstury.Jednak różne metody kodowania i kompresji dają lepsze wyniki dla różnych rodzajów danych.

Można użyć edytora obrazów, aby tworzyć i modyfikować tekstury i obrazy na różne sposoby, przypominające korzystanie z innych edytorów obrazów.Edytor obrazów udostępnia również mipmapping i inne funkcje do użytku z grafiką trójwymiarową, a ponadto obsługuje wiele formatów z wysoce skompresowanymi, przyspieszanymi sprzętowo teksturami, które obsługują program DirectX.

Tematy pokrewne

Tytuł

Opis

Edytor obrazów

Opisuje sposób używania Edytora obrazów do pracy z teksturami i obrazami.

Przykłady Edytora obrazów

Zawiera łącza do tematów, które wykazują, jak używać edytora obrazów do wykonania popularnych zadań z zakresu przetwarzania obrazu.